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In dieser Podcast-Folge tauchen wir tief in die Welt der Games ein und betrachten sie als Kulturgut und Forschungsgegenstand. Eigentlich ist längst klar, dass Games mehr als nur Unterhaltung sind. Sie spiegeln unsere Gesellschaft wider, treiben technologische Innovationen voran und dienen als Plattformen für kreativen Ausdruck. Anhand von 10 Indikatoren gehe der Frage nach, was Games zu einem Kulturgut macht und verbinde diese mit konkreten Forschungsarbeiten aus den Game Studies. Du erfährst, wie sich diese junge Wissenschaft aus der Ludologie entwickelt hat und warum Games langsam aber sicher ihren Platz in Museen, Schulen und Bibliotheken verdienen. Zusätzlich werfe ich einen Blick auf die Wirtschaft und diskutieren ihre soziale Relevanz. Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2 Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz Literatur und Quellen:Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S. 99–112.
Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für den Literaturunterricht leisten können.
Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens.
Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie. Verfügbar über: https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html (Letzter Zugriff: 29.07.2024).
Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF). Verfügbar über: https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren (Letzter Zugriff: 29.07.2024).
Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der 100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar über: https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/ (Letzter Zugriff: 01.08.2024).
eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That Changed Everything. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb.
Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4.
Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über: https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts. In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S. 3–12.
Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur.
Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Dissertation.
Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973]. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).
Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S. 413–439.
Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris | Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über: https://www.youtu
In dieser Episode spreche ich über die Risiken digitaler Spiele für Kinder und Jugendliche – von Kaufdruck und „Dark Patterns“ bis hin zu sozialen Dynamiken in Spielen wie „Hay Day“, „Clash of Clans“, „Roblox“ und „Minecraft“. Wir hinterfragen die Bewertungskriterien der Stiftung Warentest und...
Published 11/04/24
In dieser Folge steht das Thema Online-Risiken und die Risikokompetenz im Mittelpunkt. Ich rede darüber, wie digitale Risiken in den Bereichen Inhalte, Kontakte und Verhalten auftreten und welche Gefahren damit verbunden sind. Der Rahmen dazu liefert die Matrix der 3C «digitale...
Published 10/05/24