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Un podcast sobre la industria de videojuegos y el placer de seguir jugando.

luiswong.substack.com

Save Point Podcast Luis Wong

    • Leisure

Un podcast sobre la industria de videojuegos y el placer de seguir jugando.

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    Cómo nace un videojuego

    Cómo nace un videojuego

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    Dicefolk, el juego que lanzamos en Leap junto con Tiny Ghoul este martes en Steam.

    Una mañana de abril de 2015 estaba sentado en un aula de la ENJMIN —la escuela pública de videojuegos en Francia—, esperando a que llegara el profesor. Unos meses atrás, había comenzado una maestría en videojuegos en esa escuela que quedaba en un pueblito llamado Angulema, conocido por ser la capital del cómic franco-belga. El edificio lo acababan de inaugurar y quedaba al lado del río del pueblo. Yo era el único peruano y además de mí, solo había una mexicana, una belga y un par de chinos. El resto de la clase de unas sesenta personas eran franceses. Lo que yo y el resto esperábamos esa mañana era que el profesor entrase y nos dijese qué proyectos habían sido elegidos para hacerse ese semestre. Iban a ser los mini proyectos de juegos en los que íbamos a trabajar por los siguientes cuatro meses y estábamos emocionados. Luego de meses de clases teóricas y académicas por fin íbamos a hacer juegos.
    El profesor entró al salón. Era un francés corpulento y rubio que había trabajado en varios juegos famosos que al parecer mis compañeros franceses conocían pero de los que yo nunca había escuchado. Estábamos atentos, no solo para saber qué juegos habían sido aprobados sino también para conocer un poco más de cada proyecto y decidir si queríamos trabajar en él. Yo no postulé ninguno, así que sobre todo quería saber quiénes eran los líderes de los proyectos y qué intenciones tenían para cada uno.
    De los juegos que seleccionaron me llamaron la atención dos. Uno era un juego sobre la rutina y la soledad, a través de la historia de un hombre que va a jugar la lotería todos los días. Se llamaba My Lucky Day. El segundo era un juego competitivo en el que cooperabas contigo mismo para derrotar a tus rivales. Jugabas con el fantasma de la ronda anterior. Se llamaba Chronobot.
    Al terminar la sesión, me acerqué a los líderes de los dos proyectos y les dije que quería trabajar en ellos. El del primero me dijo que no había problema y que mi experiencia les venía bien. Contratado. El del segundo proyecto me dijo que lo iba a conversar con el resto de su equipo porque ya tenía a otra personas con él. Me pasaría la voz.
    Al día siguiente, el líder del segundo proyecto se me acercó y me dijo que le gustaría que entrara al equipo como productor (o chef de projet, como se le llaman allá). Le agradecí y empecé a unirme a las sesiones del equipo. Lo que me llamó la atención de este proyecto fue sobre todo la claridad con la que el líder —Paul— presentó la idea y como con pocos elementos lograba darle un buen giro a un género tradicional. Sentí una chispa de genialidad.
    La misma chispa la sentí en el resto del equipo, y sobre todo en Greg, el artista del grupo, quien propuso hacer el juego en 3D y con una dirección de arte influenciada por las interfaces de las BIOS de las computadoras y unos artistas clásicos que yo no conocía.
    Chronobot (2015)

    Me llevaba bien con todos, pero quizás porque la mayoría ya se conocía o porque mi francés no era tan bueno, no participaba mucho en las reuniones. Sin embargo, unas semanas después, comenzamos a tener problemas con un par de integrantes del equipo y eso estaba afectando al proyecto. Llegaban tarde, o no cumplían lo que decían que iban a hacer. Las ideas ya no fluían tan bien y trabajar en el juego ya no era tan divertido. Decidí intervenir y conversar con las dos personas que estaban teniendo problemas y además sugerí tomarnos un par de semanas para hacer pruebas de mecánicas para tratar de darle nueva vida al juego. El experimento resultó y luego de esas semanas el juego y el proyecto habían recob

    • 7 min
    Por qué ir a GDC es importante

    Por qué ir a GDC es importante

    La música de fondo es de massobeats.
    Recomendaciones
    * A propósito de GDC estoy organizando una charla gratuita con consejos útiles para aquellos que van a GDC por primera vez. Es este lunes a las 6 pm hora de Perú. Pueden inscribirse en https://lu.ma/4ytzykqz.
    * La mejor película que he visto este año que recién empieza pero que creo que será lo mejor que veré en el año es Past Lives, una película que se estrenó el año pasado en el resto del mundo pero que recién vi esta semana. Es sobre el amor y el reencuentro. Pueden verla también si la alquilan en Apple TV.


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    • 4 min
    En defensa de la inutilidad de los juegos

    En defensa de la inutilidad de los juegos

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    Untitled Goose Game (House House). Un juego donde controlamos a un ganso que hace travesuras en su barrio.
    Este será el último post del año, mientras tomo un descanso que probablemente lo dedique a leer y jugar algunos juegos que tengo pendientes. Me gustaría terminar el año con una idea sobre la que he estado pensando bastante desde inicios de año y que hace levantar las cejas de algunos cuando la menciono. Y es que nadie se espera que alguien que se dedica a hacer juegos diga que los juegos son inútiles.
    La primera idea al respecto viene de un libro que leí y que entre muchas cosas, discute el propósito o la utilidad de los objetos estéticos, y dentro de este grupo ubica a los juegos. El libro se llama The Beauty of Games y fue uno de los mejores libros que leí este año. El autor, Frank Lantz, es un catedrático y fundador del NYU Game Lab y también es un game designer. Él evita la clásica discusión de si los juegos son o no arte y prefiere ubicarlo como un objeto estético, es decir, “como un objeto que lo hacemos por su propio interés, en búsqueda de la belleza, el placer y sentido”. Partiendo de esta definición, Lantz argumenta que la clave para identificar este aspecto en un objeto o experiencia es hacernos la siguiente pregunta:
    “Si pudiera saltearme esta experiencia para obtener instantáneamente su resultado, ¿lo haría?”
    Él pone los ejemplos de una pastilla para curar una enfermedad y lo compara con leer una novela, en donde no tendría sentido presionar un botón para leerla automáticamente. Para él, cualquier beneficio positivo adicional es un beneficio secundario.
    Esta idea resonó mucho conmigo porque en los últimos años ha sido frecuente recibir comentarios o preguntas sobre la utilidad que pueden tener los juegos para aprender historia, ciencias o incluso, para resolver el calentamiento global. Y por otro lado, otros me preguntan si también ofrecemos servicios de gamification para empresas. La sugerencia es que si usamos tanto tiempo en jugar, quizás ese tiempo podría usarse para algo más útil o productivo para toda la humanidad. Detrás de esto subyace la idea de que jugar solo por jugar es una pérdida de tiempo, y que lo ético es usar al menos una parte de ese tiempo en algo que nos ayude a todos como grupo. Quizás esta idea cobró más relevancia luego de la popular charla TED de Jane McGonigal llamada Gaming can make a better world. Ella se hacía la pregunta de qué pasaría si usáramos el poder de los gamers para resolver problemas reales.
    La contradicción es que la mayoría de juegos que se crean con estos objetivos (enseñar historia, las consecuencias del cambio climático o las cualidades de una democracia sólida) son aburridos y nadie los quiere jugar, por lo que no cumplen el objetivo inicial. Y por otro lado, juegos que no buscan enseñar ni concientizar sobre un tema específico en primer lugar, sí logran visibilizar esos problemas o motivar el aprendizaje por algún tema. Me pasó con Age of Empires 2 y me sigue pasando con juegos como Pharaoh A New Era o Terra Nil. Estos ejemplos, en vez de mostrar que lo más importante a la hora de hacer un juego es que sea divertido, lo que terminan haciendo es que se piense que hacer un juego solo por diversión es un desperdicio.
    La otra característica que tienen los pedidos para crear este tipo de juegos y que también la tienen los pedidos de juegos con NFTs y otros similares relacionados al metaverso es que las personas que suelen estar detrás no son del ámbito de desarrollo de juegos. Y en el caso del metaverso, la mayoría proviene del mundo de las startups y del capital de riesgo. Hace un par de meses salió un artículo en Fast Company llamado “¿Por qué

    • 6 min
    Jugando a Brindlewood Bay

    Jugando a Brindlewood Bay

    Estoy integrando narración de voz a esta entrada, de paso para darle más frecuencia al podcast. La música es de massobeats.
    - Brindlewood Bay: https://www.gauntlet-rpg.com/brindlewood-bay.html
    - Rurouni Kenshi: en Crunchyroll.
    - Cuando vuelven: https://cuatroassets.itch.io/pigs



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    • 7 min
    #003 - Un videojuego sobre un río | Pablo Quarta (Matajuegos)

    #003 - Un videojuego sobre un río | Pablo Quarta (Matajuegos)

    En este nuevo episodio intento un nuevo formato para el podcast, espero que les guste.
    Atuel es un juego de no ficción sobre un río en Argentina. Sobre eso y sobre lo que aporta un videojuego al género de la no ficción converso con Pablo Quarta, de la cooperativa Matajuegos y uno de los desarrolladores del proyecto.
    Dónde pueden descargar Atuel:
    * https://matajuegos.itch.io/atuel
    * Documental de Atuel
    Dónde pueden encontrar a Pablo:
    * Instagram: https://www.instagram.com/pfquarta/
    * Twitter: https://twitter.com/PfQuarta
    * Web de Matajuegos: https://www.mata.juegos/es/
    Dónde pueden encontrarme a mí:
    * Newsletter: http://luiswong.substack.com
    * Twitter: https://twitter.com/wongcito
    * LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/luis-wong-3b4178a/


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    • 8 min
    #002 - El rol de un director de juegos | Carlos Rocha (Dreams Uncorporated)

    #002 - El rol de un director de juegos | Carlos Rocha (Dreams Uncorporated)

    Los directores de juegos o los directores creativos tienen un rol fundamental en los juegos en los que trabajan. Sin embargo, más allá de lo que nos imaginamos que hacen Hideo Kojima o Shigeru Miyamoto no sabemos exactamente qué hacen y cómo se diferencian de los game designers o los narrative designers. Para conocer un poco más al respecto conversé con Carlos Rocha, CEO de la empresa colombiana Dreams Uncorporated y director de juego de Cris Tales, su más reciente juego.
    Los temas que tocamos son:
    * Cómo Carlos entra a la industria de videojuegos (00:55)
    * El rol de un director de juego en comparación con otros en el equipo (02:04)
    * Los principales retos a la hora de dirigir Cris Tales (05:10)
    * Cómo transmitir la visión del juego a todo el equipo (08:04)
    * Cómo saber en qué momento avanzar con una idea al prototipo (11:15)
    * El estado de la dirección de juegos en Latinoamérica (14:15)
    Dónde pueden encontrar a Carlos:
    * Instagram: https://www.instagram.com/carlos.andres.rocha/
    * Twitter de Dreams Uncorporated: https://twitter.com/D_Uncorporated
    * LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/carlosdreams/
    Dónde pueden encontrarme a mí:
    * Newsletter:
    * Twitter: https://twitter.com/wongcito
    * LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/luis-wong-3b4178a/
    Referencias en este capítulo
    * Cris Tales: https://store.steampowered.com/app/1079830/Cris_Tales/
    * Tunche: https://store.steampowered.com/app/887450/Tunche/


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    • 17 min

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