Description
【本期课题】
游戏行业创新和网游新规
【栏目介绍】
在《产业观察》这档专栏里,我们会为你厘清不同产业的历史沿革,希望能够从中找到一些底层的规律。虽然当下变化迭起,但是所有新风口都有迹可循,不同产业的发展其实也有很多相似之处。
【免责声明】
本节目的所有内容并非旨在提供任何形式的建议,包括但不限于投资、税收、会计或者法律上的建议。
【内容索引】
00:19 12月22号版署发布了网络游戏管理办法征求意见稿,在创业公司和二级市场的圈子里都引发了挺大的反应,立刻形成广泛的讨论
01:44 关于对不同内容形态的尝试,2024年你有什么新的想法和打算?
02:54 从博客、微博到微信公众号,文本时代的迭代经历了非常多次轮回;相较而言,播客和视频都才刚刚开始,还没有经历显著的迭代
03:50 有没有一种媒体形态,介于现在的短视频、直播和像奈飞、《激流时代》这样的长视频之间?
04:50 无论是视频还是图文,平台的用户时长和UGC内容的数量都取决于生产这个内容本身的人数,所以理论上平台的门槛越低,生产的人就会越多
07:18 用户过了“什么都看”的阶段后,会给大的机构媒体留空间,因为大家倾向看质量和可信度都更高、至少有品牌背书的内容
09:19 游戏在中国经历了哪几个阶段?
11:45 从卖点卡、按游戏时长收费,到玩游戏免费、靠道具收费,是中国推动的一次游戏模式创新
12:14 这种创新得益于2005年和2006年前后中国基础设施的变化:宽带入户的接入率突飞猛进,伴随着家庭宽带的覆盖和大量网吧的兴起,游戏人群开始大规模增长,游戏公司不太需要比拼谁更能卖点卡,而是看谁能把游戏做得更好玩,让用户愿意在道具上花更多钱
15:38 当做游戏的门槛高到了一定程度,对新用户的友好度会降低,对游戏创业、创新的友好度也会下降得很快
16:05 2007年 Facebook 的注册用户不再增长,紧接着Facebook做了开放平台,国内也有不少公司做了开放平台。于是有了各种各样的开放平台应用,其中最挣钱的还是游戏
16:26 以偷菜为代表的那一波国内的社交游戏,同时降低了制作游戏和玩游戏的门槛,创造了不少新的游戏创业机会,比如从Facebook平台上发展起来的Zynga,但是最后没有一家公司真正意义上持续较长时间的成功
20:38 随着 iPhone在中国的普及,许多做网页游戏和社交游戏的开发者,比做PC客户端游戏的开发者先开始转向做手机游戏,尽管手机性能受限,但是手游提供了全新的交互体验,比如最早的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》
22:20 叠纸游戏曾经出了以换装为主要玩法的暖暖系列游戏,当时创始人说,手机上的小游戏让用户群扩大了很多,比如iPhone主要使用人群中有很多年轻女性,所以应该有更面向女性用户的手游
25:38 过去两三年游戏创业公司应该减少了非常多,各个方向上的门槛都高到了一定程度,按照历史规律,游戏发展到这个阶段,一般就会有些变化
26:52 2023年国家新闻出版署发了1075个游戏版号,2019年发了1571个版号,从市场供给的角度来看,今年跟四五年前也许差不多,因为那时候游戏公司做新游戏的热情和机会也稍微多一些
28:00 接下来游戏行业会发生变化吗?我们内部讨论的两个共识:一个是沉浸度和代入感变得更重要了,密室逃脱、剧本杀之所以受年轻人喜欢,是因为他们喜欢自己是故事的一部分,游戏也是一样;另一个是大模型带来的更多创作可能性和相对较低的创作成本
31:51 我猜《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的初衷是为了让