Description
Para seguir con la tendencia temática de esta segunda temporada, era de esperar que empezásemos en algún momento con posiblemente uno de los temas más golosos de todos: el Diseño de Niveles.
Se trata de un área del desarrollo de videojuegos especialmente plástica que conecta aspectos muy técnicos a la vez que visuales. Podemos incluir conceptos como el diseño de espacios, ritmo, misiones, objetivos del jugador, flujo de navegación y muchos otros temas super atractivos que acaban confluyendo en el esta disciplina.
La especialidad del diseño de niveles requiere un equilibrio muy interesante de skills, desde el esbozado, el diseño de diagramas y mapas esquemáticos hasta el uso de blockouts o greyboxes para elaborar prototipos 3D con geometría básica basada en objetos y assets primitivos. En este área se suelen emplear muchos recursos para elaborar prototipos navegables y jugables que ayuden a validar las hipótesis del equipo incluyendo el gameplay principal.
El trabajo de diseño de niveles comienza en las fases más tempranas a partir de objetos sencillos y alcanza las fases finales como el dressing o el polishing. Estas fases posteriores más artísticas donde otros miembros del equipo integran assets finales, iluminación, efectos, texturas, personajes y animación con su geometría definitiva serán dependencias críticas para el level design. Todas ellas forman parte de un conjunto de decisiones tomadas que deberemos mantener en un equilibrio eficiente, funcional y correcto con las dependencias del level design a medida que avancemos en la producción final.
Hoy tenemos con nosotros a un compañero de la industria con una trayectoria super interesante y variada con un fuerte background en el Level Design y otras disciplinas del desarrollo de videojuegos...