Description
Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 100 du podcast Proxi-jeux.
Cette saison de podcast est consacrée à l’exploration en long, en large et de travers des jeux dits de placement d’ouvriers.
Dans ce second épisode, les bases : Peut-on parler de « genre » dans le jeu de société et pourquoi le faire ? Le placement d’ouvriers est-il un bon représentant ?
Sont cités dans cet épisode :
Le jeu Agricola d’Uwe Rosenberg, publié en 2007 par Lookout Games (réédité en VF par Funforge) ;
« Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », la thèse de Dominic Arsenault en téléchargement ;
Le modèle du genre littéraire en 3 étapes par Alastair Fowler : innovation, imitation et perfectionnement jalonnées par l’œuvre innovatrice, l’œuvre paradigmatique et l’œuvre définitive ;
La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !
Bonjour les joueuses et bonjour les joueurs, ici l’Acariâtre.
On continue ce mois-ci notre exploration des jeux dits de placement d’ouvriers.
Dans le premier épisode, j’ai essayé d’identifier les critères essentiels de cette mécanique. Mais souvenez-vous : une mécanique est une notion floue, mouvante qui peut avoir des significations différentes d’une personne à l’autre. Ce qui n’arrange pas du tout mes affaires.
Pour y voir plus clair, j’ai lancé un sondage en ligne (vous retrouverez le lien dans le billet associé à cet épisode). Les réponses déjà reçues prouvent la variété des interprétations. Les débats sur Twitter à son sujet aussi. Le sondage est toujours ouvert donc n’hésitez pas à aller y faire entendre votre propre point de vue sur la question.
Pour avancer dans mon exploration, j’ai cependant besoin d’avoir une vision un peu plus décidée de ce qu’est le placement d’ouvriers. Je préfère éviter de passer les 10 épisodes de l’année à tourner autour de sa seule définition. Et vous aussi j’imagine.
J’en profite donc pour récapituler les ingrédients essentiels de la mécanique d’ouvriers à mes yeux tels que je vous les présentais déjà dans le premier épisode :
Des pions qui représentent des travailleurs.
Des emplacements communs qui représentent les actions de jeux disponibles.
Le choix joueuse après joueuse d’un emplacement à la fois en y posant ou récupérant des pions ouvriers. Ce qui déclenche l’action associée.
La mise en compétition sur ces emplacements. Un emplacement occupé devient ainsi inoccupé ou plus cher pour la suite.
J’ai lu le web – waow ! – et je suis formel : ces quatre ingrédients sont la compréhension la plus commune, la plus partagée du placement d’ouvriers. La vision « standard ». Je ne vais pas m’étendre plus en détails ici sur les sources et les arguments qui m’amènent à cette conclusion. Mais je prépare un (looong) article dédié à la question où j’aurais toute la place pour le faire. Et pour qu’on en débatte bien sûr !
Deux rapides remarques à ce sujet :
Première chose : Les ingrédients du placement d’ouvriers se situent donc à quatre niveaux du jeu : le théme, le matériel, les règles et les interactions entre les joueurs. C’est exactement ça qui rend cette mécanique si riche à mes yeux et me permet de vous en parler des heures durant (hmm). Pour être franc, je ne connais aucune autre mécanique de jeu qui mêle autant de niveaux. Pour citer une autre mécanique notoire, le deckbuilding par