2658.对比腾讯和网易,谈谈游戏行业
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欢迎收听雪球出品的财经有深度,雪球,国内领先的集投资交流交易一体的综合财富管理平台,聪明的投资者都在这里。今天分享的内容叫对比腾讯和网易,谈谈游戏行业。来自S T H_。 今天的主角是我最关注的三家游戏公司:腾讯、网易、心动。这三家公司也是国内这几年在已证实成功品类上相对不受限的游戏公司。不过细分到具体的游戏类型,腾网动的所擅长的游戏类型也是很不一样的,尤其是腾讯和网易的风格区别非常大。我准备对游戏类型立项、具体公司的优势、平台的定位与发展三个方面分别谈谈。 腾讯的风格我总结为:端转手,竞技向,强社交,大d a u,入股收购。 腾讯的长青游戏,尤其是这几年新发的成功游戏,往往是端游转手游的移植并做轻量化改进,比如王者荣耀之于英雄联盟,D N F手游,金铲铲之于云顶,和平精英之于p u b g。用端游已验证的游戏与商业模式去转手游,做轻量化适配,降低对局时间与难度,从而覆盖适配更碎片化低门槛的手游用户,是反复验证成功的路径。 腾讯能发挥社交网络的渠道优势迅速铺开d a u基数快速启动,而竞技游戏的组队机制天生适合腾讯的社交网络进行留存与唤醒。 腾讯的社交基因使其在大d a u游戏上有其他公司无法媲美的天然优势,而这类游戏由于用户基数高、生命周期长,变现手段可以是相对温和的皮肤等增值服务。在可以卖皮肤挣钱时,游戏的变现方式与营收压力不会过度影响对于游戏底层逻辑和核心循环,这一点是很奢侈的特权。 过去我对于腾讯的诟病来源于其创新性不足,但客观来看,端转手的很多游戏对于手游市场是新的玩法增量。 腾讯更强的能力其实来源于战投,坐拥supercell、riot、turtle rock等一系列优秀团队的全部或主要股份,并参股部分西山居、育碧、盛大等公司。与其说腾讯是靠游戏起家,不如说是识别优秀的游戏团队并且买下团队。且腾讯一贯的克制使其没有过度干扰这些游戏团队,使其在被入股或收购后依旧保持创作与创新能力。 现在腾讯有意进一步收购育碧,是腾讯战投又恢复运转的最好例证。腾讯战投顶尖的资本配置能力与有限干涉,是大体量公司最重要的能力。 网易的风格我总结为:自研,M M O,重氪,license in。 自研与M M O是网易发家的老本行,但网易不仅限于M M O,阴阳师、第五人格、蛋仔派对、永劫无间,网易成功的非M M O重磅游戏很难找出某种规律,更多是团队本身的研发与运营能力在某个细分品类中脱颖而出。 重氪似乎始终是网易游戏的底色,这一点是网易缺乏渠道、获客成本较高导致的高概率结果,没有办法实现自传播的游戏想要赚钱就必须a r p u大于获客成本。除去优秀的自研之外,网易的长线运营能力也是其核心竞争力,这也让其在license in时成为暴雪等游戏厂商的合作对象。 网易现在的困境,粗看是游戏青黄不接的断代,细看是M M O做到极致后对于新品类的渴求,更进一步是新品类探索中对于变现方式革新的不适应。 新品类立项时不得不将商业闭环纳入游戏底层设计,才是网易的痛点,燕云就是最好的例子:单机的游戏机制与卖皮肤的变现方式格格不入,强加联网模式后无法形成闭环了。与其批评网易对于M M O重氪的依赖,不如说缺乏渠道、获客成本较高的情况下,高a r p u是自然的路径。 另一条路更艰难,就是蛋仔这样依靠游戏本身破圈降低营销成本,这对于游戏的品类与质量是天生有限制的,比如沙盒类的自建就具备这样的属性。 从底层的立项来看,腾讯鼓励团
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