Episodes
【本期主题】
妙蛙碰碰车终于回归了!这次我们来聊聊年初爆火的一款游戏《幻兽帕鲁》,这款酷似宝可梦的游戏,一经上线就获得了无数人的关注。《幻兽帕鲁》是什么游戏?为什么是《幻兽帕鲁》?以及从这里开始,我们聊一聊那些有关游戏设计与行业理想的话题。
【节目时间轴】
00:00:14 | 开场白
00:01:39 | 《幻兽帕鲁》是一款什么游戏
00:03:23 | 《幻兽帕鲁》与宝可梦
00:06:28 | 缝合,抄袭
00:17:56 | 驯服帕鲁,驯服小狗,驯服猪,驯服...人?
00:22:56 | Procedural Rhetoric
00:25:04 | 缝合是游戏行业的趋势吗?
00:27:17 | 休闲手游也缝合
00:33:45 | 缝合趋势是市场保守的风向标
00:35:15 | 玩家口味可以被喂养
00:45:35 | 风潮是由玩家还是创作者带起来的
00:52:13 | 缝合是人类文明进步的方法之一
01:01:02 | 缝合缺少了什么
01:04:06 | ...
Published 06/07/24
【本期主题】
完蛋,主播们都被美女包围了?!
本期是一期「交换卡带」x「妙蛙碰碰车」的联动节目,五位主播齐上阵,抱着解构的目的,我们一起玩了近期中文游戏圈现象级作品《完蛋!我被美女包围了!》,结果却全都为姐沦陷?!
这部横扫中文区榜单的真人视频游戏,于2023年10月18日上线PC端,随后迅速登顶榜单。作品吸引了大量玩家游玩,讨论,近3万份评分使得游戏在Steam平台获得了10/10的惊人战绩。讨论从游戏圈内延伸至主流媒体,在各大社交平台引起了激烈的讨论,很快,对于《完蛋》的观察就已不再仅限于游戏本身的设计优劣,《完蛋》更多地变成了一个当今社会的切面,越来越多的讨论开始发掘游戏背后的女性议题,资本运作,社会焦虑等等。
本期节目中,我们将透过游戏设计者与游戏研究者的目光,看看,聊聊这款游戏,我们不仅想聊聊为何这部游戏本身能够承载如此的火爆,也想聊聊那些游戏之下的争议和观点,或者说,在快乐的沦陷背后,我们还是想小小地进行一点点解构。
【节目时间轴】
00:00:14 | 开场白
00:05:18 | 我们都是怎么开始完蛋的
00:11:31 | ...
Published 12/14/23
【本期主题】
万圣节特辑来啦!趁着南瓜节的东风,本次节目中,我们第一次邀请到了重磅嘉宾,经验丰富的游戏设计师,恐怖游戏忠实粉丝——二铲——一起来聊聊这部多年前令人闻风丧胆的寂静岭大作:寂静岭P.T.。作为一个40分钟流程的作品,P.T.从长度上来说,几乎算是寂静岭系列中一个小宝宝式的存在,可是它以绝对不小宝宝的恐怖程度,大胆的设计创意,影响了之后一整代的恐怖游戏。还在等什么?关好灯,拉上窗帘,和我们一期进入…………🎃
【节目时间轴】
00:00:15 | 开场白,欢迎新嘉宾二铲!
00:01:20 | 主播们在玩儿的恐怖游戏
00:05:22 | 今日主题:《寂静岭P.T.》
00:09:25 | P.T. 剧情玩法简介
00:13:59 | 新颖的探索式解谜
00:22:37 | 恐怖游戏里如何平衡解谜与氛围感
00:27:07 | P.T. 里叙事和解谜紧密的结合
00:30:18 | 寂静岭系列的故事更容易产生共情
00:35:35 | 特托罗与伊藤润二对P.T.的影响
00:38:52 | ...
Published 11/05/23
【本期主题】
《博德之门3》分享专场震撼来袭!嘉宾有:轻而易举掌控全局的魔龟,连一条龙也干不死的滑滑梯,以及到处道听途说八卦故事只关心谁是猫猫的uki。作为继《神界原罪2》之后的新世代DND大作,《博德之门3》在八九月的游戏中称得上是风头无两。本期节目,我们就来聊聊大家在博德之门里的精彩故事,聊聊其自由度设计逻辑和主播们一些关于“故事”的想法。
【节目时间轴】
00:00:14 | 开场白
00:01:13 | 《博德之门3》 游戏介绍
00:03:33 | 主播们分享游玩体验:自由度高!
00:10:01 | 游戏中的不同角色与爱情线
00:12:12 | 不理解邪念,理解邪念,成为邪念
00:14:25 | 博德之门里的多角恋故事
00:16:06 | 这个游戏对于性与性别的高度包容
00:21:10 | 博德之门的剧情为什么自由度这么高?
00:24:29 | 博德之门的对话选项设计
00:26:01 | 让玩家的选择感觉有意义
00:33:08 | ...
Published 10/14/23
【本期主题】
妙挖碰碰车回来啦!本期节目我们来聊聊《蜘蛛侠:纵横宇宙》。虽然已经上映了几个月,这部画风绚烂的动画电影仍有余波,被无数动画迷和蜘蛛侠爱好者们广泛讨论着。而从2018年的《蜘蛛侠:平行宇宙》开始,这一系列电影就从未在各类相关讨论中缺席,它们不仅开创了新的动画范式,更在近年来火爆全球的各类平行宇宙IP中独树一帜,成为在讨论平行宇宙大流行中不可忽视的一个经典案例。那么,从《蜘蛛侠:纵横宇宙》里,我们能看到游戏吗?它的哪些方面唤醒了我们对游戏的记忆和灵感呢?欢迎收听本期的妙挖碰碰车。
【节目时间轴】
00:00:16 | 开场白
00:01:38 | 节目新形式,《蜘蛛侠:平行宇宙2》
00:03:26 | 主播们最喜欢的电影瞬间?
00:10:21 | 这部电影对游戏的启发
00:11:11 | 游戏里的蜘蛛宇宙 《蜘蛛侠:破碎次元》
00:15:51 | 游戏里的平行宇宙没有电影精彩?
00:19:00 | 平行宇宙为什么吸引人?
00:26:12 | 如果宇宙之间相互影响,如何进行游戏创作?
00:32:52 ...
Published 08/31/23
【本期主题】
谈到即兴,我们第一时间能想到什么呢?演员们眉毛一撇,泪如雨下,三秒钟创造一个角色的强大表达力?脱口秀演员们与观众互动中的妙语连珠,信手拈来?又或者是街舞玩家们最广为人知的斗舞环节,一来一往间,即兴的功力尽显?这么看来,即兴似乎是专属于艺术家们的能力……不!妙挖在此大声疾呼,即兴可以是属于任何人的游戏!
本期节目,我们就来聊一聊那些游戏中的即兴,看看设计师如何使用即兴,玩家又如何在即兴中获得无穷的快乐。
【节目时间轴】
00:00:15 | 哈喽,恐怖观鸟DND
00:07:47 | 跑团里都是即兴吗
00:13:26 | 像电脑一般掌控全局的DM
00:15:56 | ChatGPT可以成为一个优秀的DM吗
00:19:06 | 为什么还是要人类DM
00:21:30 | 纽约即兴喜剧里的互动方式
00:23:19 | 即兴本身的乐趣
00:26:43 | 打守望先锋也是即兴
00:28:27 | 即兴不一定要跟叙事相关
00:32:17 | 即兴舞蹈
00:34:51 | ...
Published 05/17/23
【本期主题】
除了找路,找宝可梦,找隐藏的钥匙,找虚无缥缈的人生意义,我们还能找些啥?本期节目我们带来了三个绝妙的小卡片:从大自然的蛛丝马迹中寻找信息?最后变成了(未来)观鸟爱好者交流会;从一堆原料中发掘绝妙美食?我不知道,这是可以尝的吗;以及妙挖最爱的母题「物理游戏」,又名海洋球抓狂事件。欢迎收听!
【节目时间轴】
00:00:15 | 开场白
00:04:06 | 小卡片1:解读大自然的信号
00:11:32 | 观鸟的乐趣
00:17:04 | 如何在虚拟世界里给观鸟增加新的体验?
00:18:20 | 《瓦尔登湖》游戏里的观鸟
00:20:16 | 所有的模拟游戏都不该存在吗?
00:23:28 | 观鸟游戏可以有什么样的故事?
00:24:48 | 观鸟版钓鱼游戏
00:26:38 | 克苏鲁观鸟?赛博朋克观鸟?
00:31:19 | 当一个观鸟的专家
00:34:52 | 小卡片2: 寻找最美味的风味
00:38:27 | 少放点盐!!!
00:41:06 | ...
Published 05/03/23
【本期主题】
只剩十秒了,这两幅图里还有哪个地方不一样?我最需要的宝可梦在这个草丛里吗?又通了一关,可是桃子公主依然不知所踪......找一张图片,一份宝藏,找一个人,一个答案,寻找,是太多游戏的共同的母题。而“努力找寻”,与其说是一种构建的游戏形式,不如说是人类生活的一种原始冲动,在此意义上说,游戏中的寻找,也是我们在生活“寻找”的镜像,或者模拟。本期妙挖碰碰车,我们就来聊一聊这些游戏中的“寻找”。
【节目时间轴】
00:00:06 | 开场白
00:06:58 | 点击,寻找!
00:12:34 | 寻找宝可梦,还是探索宝可梦
00:14:28 | 当我们聊探索时,我们聊了很多种情况
00:20:41 | 探索是设计师出的谜题
00:24:13 | 位移机制=探索机制?
00:26:39 | 盗贼之海如何使用寻找作为机制?
00:30:24 | 其实每个游戏都不应该有地图?
00:33:58 | 荒野大镖客2vs巫师3的寻路机制
00:36:23 | 恐怖的chasing...
Published 04/17/23
【本期主题】
安利局第二弹重拳出击!这一期我们又带来了三个风格非常迥异的游戏推荐。它们分别是近月来新上市的魂系大作《卧龙》,主播玩过最好玩的解密桌游《The Initiative》 (台译: ??计划),以及以浓厚的纽约街头风味和奇诡的玩法叙事拿下IGF大奖的小众独立游戏《Betrayal at Club Low》。
【节目时间轴】
00:00:05 | 开场白
00:01:55 | 《卧龙》来也
00:04:28 | 特别的体力条
00:13:39 | 《卧龙》的故事线(和大量剧透)
00:17:01 | 喜欢魔改历史的游戏们(和剧透结束)
00:17:50 | “最简单”的魂系游戏登上历史舞台
00:26:29 | 编程和游戏设计中的“耦合”
00:29:56 | 在编程里回避,却在游戏设计中偏好的耦合
00:32:37 | 《The Initiative》
00:33:47 | Murder Mystery 谋杀解谜类游戏
00:35:35 | Legacy...
Published 04/02/23
【本期主题】
开放世界可以拥有最小单位吗?它可以是一个房间,亦或者一个瞬间?如果说边界是一个房间的最大值,那么开放世界是否也有一个最小值呢?除了充斥着机器动物的开放世界,赛博朋克的开放世界,苍凉的西部牛仔世界,还可能有什么样的开放世界,供我们展开一段新的冒险?本期碰碰点子,让我们一起探索一些新的答案。
【节目时间轴】
00:00:07 | 开场白
00:00:58 | 小卡片1: 最小的开放世界
00:07:51 | 开放世界不应该拥有侵入者吗
00:19:23 | “如果外面是希望,你就想要出去”
00:21:50 | 拥有无数选择的瞬间
00:23:05 | 让玩家认识到自己的能力
00:24:41 | AI做的开放世界
00:26:04 | 满足玩家对于开放的想象力
00:28:30 | 动物眼中的开放世界
00:32:03 | 移动是开放世界的基本要求
00:33:38 | 用移动时间来定义空间的开放性
00:35:36 | 最有满足感的昼夜循环时间
00:36:56 |...
Published 03/01/23
【本期主题】
二月八日,任天堂公布了《塞尔达:王国之泪》的新预告片,这部在2017年发布,引起全世界开放世界狂热的游戏,将在2023年年中迎来续篇。与一个房间互称对照的开放世界,一直以来,都拥有大批巨型3A游戏公司以及大量的玩家作为忠实拥趸。《巫师3》,《艾尔登法环》,《荒野大镖客》等等游戏,常年霸占玩家心中神级游戏榜单前几名。本期节目中,我们就将打开房门,走向世界,探讨一下什么是开放世界游戏,开放世界游戏有些什么样的特质,让它们如此与众不同,也如此引人入胜。
【节目时间轴】
00:00:07 | 开场白
00:04:17 | 胡闹厨房也是开放世界?
00:09:19 | 开放世界的角色性
00:14:02 | 探索开放世界
00:15:37 | 连续的开放世界
00:22:35 | 沙盒跟开放世界的区别
00:25:15 | MMO算开放世界么
00:30:07 | 自由的定义
00:31:34 | 开放世界对自由的应用
00:32:09 | 塞尔达对于自由的应用
00:39:40 |...
Published 02/16/23
【本期主题】
碰碰点子!“一个房间”对我们以及对于游戏来说还可以意味着什么呢?本期节目中,我们从完全不同的几个角度,探讨了独一,唯一的房间;以大脑体验为边界的房间;以及随着理解和揭露不断拓宽的房间。
【节目时间轴】
00:00:07 | 开场白
00:04:26 | 小卡片1-1:独幕剧
00:06:48 | 戏剧的舞台设计,一种多层次的表达
00:13:37 | 模拟器还是玩家表达
00:16:44 | 搞笑游戏出击!
00:21:28 | 小卡片1-2:冥想,小房间,孤独的大脑
00:24:39 | 专注带来的隔离感
00:34:52 | 图片的叠放
00:37:41 | 有关学习冥想的过程的点子
00:44:20 | 小卡片2:不存在的任务
00:46:34 | 美丽心灵剧透开始
00:49:47 | 美丽心灵剧透结束
00:53:33 | 关于精神分裂的游戏:Hell Blade
00:55:59 | 一个房间的游戏:还愿
00:57:30 |...
Published 02/01/23
【本期主题】
2022年的最后一个月,我们在小刀嗓,水泥鼻中等待着新年的钟声到来。幸运的是,在这困难的时间里,还有游戏陪伴着我们。回顾2022,有很多新颖和值得关注的游戏为大家所喜爱,比如美术很跪但就是好玩的宝可梦阿尔宙斯,可爱的猫咪模拟器Stray,以及成功登顶神坛的艾尔登法环。
2022年12月,一年一度的The Game Award在洛杉矶落下帷幕。但是!作为一个总是拥有奇怪点子的游戏设计的播客,妙挖碰碰车对TGA的结果表示不服!作为跨年特别节目,我们也来给大家介绍几款我们在2022年玩过的有趣(偏门)游戏。希望这些游戏能伴着大家健康平安的度过2022,开启轻松愉快的2023年!
【节目时间轴】
00:00:10 | 开场白
00:01:12 | TGA,一个商业盛典
00:05:28 | 小羊、小猫、小狗、小鹅
00:14:26 | 战神:讲得好的故事,讲个好故事
00:24:51 | As Dusk Falls: 叙事创新
00:28:56 | 年度游戏盘点
00:30:26 | 安利一:The...
Published 01/02/23
【本期主题】
2022年年末,锈湖工作室终于上线了这款跳票数年的3D新作《The Past Within》。从方块逃脱系列开始,锈湖系列一直都在探索如何在有限的空间,即传统的密室逃脱框架下发展包括但不仅限于解密机制,叙事以及视觉风格的新创意。当然,这类“一个房间”的游戏,也不仅仅是密室逃脱的专利。近年来人们津津乐道的《十二分钟》,《邪恶冥刻》,《P.T》等游戏中,也突出地使用了“一个房间”作为游戏的基础背景,并发展出完全不同的游戏玩法和类别。
“一个房间”的局限性,固定性,让这类游戏天然地也具有一种特质和吸引力。走进它,观察它,欢迎你和我们一起体会一个房间的独特魅力。
【节目时间轴】
00:00:27 | 开场白
00:02:54 | 马里奥:把玩一个房间
00:07:17 | 空间的连续性是核心
00:12:03 | 拼图式解密,还是探索式解密
00:17:51 | 房间的安全感
00:19:31 | 玩家的主动权与游戏保姆
00:21:33 | 所有游戏都只是一个房间的虚无主义入侵
00:25:19 |...
Published 12/03/22
【本期主题】
本期我们来聊聊一些与高度相关的,新鲜有趣的点子!高度越高,时间流速越慢?三位主播大显逻辑学身手,大谈相对论的美妙叙事!高空生存?我们把高度变成另一种形式的孤岛求生。当然,也少不了极其具有技巧性的机制环节:运用滞空的概念,我们大胆创意,尝试突破。碰碰点子,欢迎收听本期妙挖碰碰车!
【节目时间轴】
00:00:27 | 开场白
00:00:57 | 小卡片1:高度相对论
00:03:52 | 相对横板过关游戏
00:09:42 | 相对时间的叙事潜力
00:11:46 | 地壳老人?!
00:16:51 | 巴斯光年
00:19:25 | 星际快递员
00:21:17 | 像美国队长一样生活
00:22:11 | 小卡片2:高空生存
00:26:12 | 如何把攀爬做的更危险
00:30:25 | 巴比伦之塔里的生存
00:34:01 | 高塔生存游戏
00:35:40 | 在高处获取资源
00:37:20 | 花大精力做无用功
00:40:14 |...
Published 11/17/22
【本期主题】
无论是传统经典的2D游戏,还是仿真细腻的3D游戏,都共享着一个最基本的空间概念——高度。几十年来,我们对多出来的这个地面维度对于游戏的本质影响的讨论从未断绝。如果说地面的维度影响着玩家最基本的移动功能,那么高度又代表着什么呢?事实证明,游戏设计师不仅不是对高度毫无概念,而且早已依赖高度,做出了许多成功的作品。本期节目里,我们就将从高度出发,分析它在游戏作品中的使用,带领大家感受那些和高度有关的美妙设计。
【节目时间轴】
00:00:27 | 开场白
00:01:00 | 攀登,用来展示进度
00:03:18 | 有高度的建筑物可以作为地标
00:10:15 | 关卡设计小课堂:中枢和闸门
00:13:05 | 抵抗重力,在空中滑翔
00:15:29 | Lonely Mountains: Downhill - 速降的快感
00:17:19 | 还有什么可以速降?
00:18:32 | 不同游戏里的登山如何使用心流设计?
00:23:02 | 早起与游戏设计有什么关系?
00:24:41 |...
Published 11/01/22
【本期主题】
在上一期节目的基础上,我们又从三个新角度拓展了游戏中“寿命”的可能性:寿命可以租借吗?寿命可以通过纪念而延长吗?以及寿命可以无限吗?
【节目时间轴】
00:00:45 | 开场白
00:01:18 | 小卡片1: 阴寿和阳寿
00:03:51 | 借寿?一些叙事或者机制设计
00:07:57 | 滑滑梯老师的双人游戏:寿命?拿来吧你
00:10:15 | 共享寿命,另外一种借寿的形式
00:12:47 | 双人游戏中的不同角色分配
00:15:19 | 奖励成功与寿命租借
00:19:30 | 轻核共享血条:泡泡堂与QQ堂
00:20:05 | 光遇:牺牲与借命
00:21:10 | 房价的真相?
00:21:52 | 小卡片2:玩家中有一个去世者
00:29:34 | 恐怖之声
00:33:47 | 前人的足迹
00:41:26 | 前人印记:宇航员与树
00:43:36 | 小卡片3:不死之人
00:52:56 |...
Published 10/17/22
【本期主题】
一声哀嚎,谁的血条又见底了?不论你是勇救公主的马里奥,卑鄙的外乡人,还是伟大文明的缔造者,总有那么几回,你倒在了成就伟大的前一秒钟。作为大部分游戏的基础配置,也是所有玩家耳熟能详的游戏机制之一,血条承载了展现游戏玩家寿命的功能。然而除此之外,其实游戏中还有很多隐形的“血条”。本期节目,我们就将聊聊游戏中的“血条”——寿命。
【节目时间轴】
00:00:45 | 开场白
00:02:07 | 会消失的寿命
00:08:32 | 黄血,蓝血,有什么区别?
00:13:23 | 血条同样影响着我们的心情
00:16:50 | 游戏社群,是好是坏
00:21:50 | 设计血条的时候有考虑心流吗?
00:23:47 | 血条不一定代表生命值
00:27:17 | 玩家的生命值是一种资源
00:31:29 | 没有死亡的游戏
00:37:41 | 动物森友会里的死亡
00:40:17 | 每个游戏都需要有主线目标吗
00:48:41 | 《一小时一生》里探讨的生命意义
00:53:45 |...
Published 09/27/22
【本期主题】
好热啊!在上一期节目中,我们讨论了很多直接或者间接使用了“热”这个主题的游戏,在这些游戏里, “热”大多数时候以一种直白、实际的方式与玩家产生交互,在一些游戏里, “热”与象征“热”的火,也会作为一种文化符号,呈现在玩家面前。除此之外, “热”还有什么可能性呢?比抽象更抽象的“热”,比具象更具象的“热”,以及带给人机制上的愉悦的“热”。都在本期妙挖碰碰车。
【节目时间轴】
00:00:50 | 开场白
00:01:24 | 小卡片1: 热度
00:04:59 | 让玩家参与的守望先锋公共游戏
00:07:27 | 如何用Hashtag做游戏
00:08:56 | 热搜检察员?
00:12:37 | 热搜创造员?
00:18:22 | 谁来引爆热搜?
00:23:04 | 小卡片2:热与肉体
00:28:57 | 火驱毒
00:30:39 | 火山、拍照、浪漫
00:37:53 | 在火山下烤肉
00:46:26 | 火山下的生存
00:54:47 |...
Published 09/11/22
【本期主题】
如果今年夏天有一个主题,那么一定是:好热啊!2022年,世界各地都迎来了一个漫长,炎热的夏天。极端气候的影响下,水道干涸,农作物死亡,甚至连人们普通的外出作业也开始变得危险重重。然而热并不常常以贬义的形态出现,希腊的普罗米修斯,中国的祝融神,都是人类朝拜,敬仰火与热的象征。在本期节目中,我们就将深入各类游戏,讨论“热”及其相关元素是如何在这些实例中被使用和描述的。它们是否也有正面或者负面的倾向性,是否也具有文化含义呢?欢迎收听本期妙挖碰碰车。
【节目时间轴】
00: 00: 45 | 开场白
00: 05: 18 | 伤人的热,一种游戏设计师的“规训”
00: 13: 06 | “过热”在设计上的意义
00: 16: 36 | 格斗游戏中的着火
00: 17: 33 | 任天堂明星大乱斗中的着火机制
00: 20: 37 | 热是暴躁
00: 23: 27 | 黑与白
00: 27: 38 | 塞尔达中火的应用
00: 37: 01 | 五行相生相克关系在游戏里的运用
00: 42: 38 |...
Published 08/27/22
【本期主题】
2022年6月24日至6月26日,2022 CiGA Game Jam 48小时极限游戏开发活动成功举行。在短短的48小时内,中国的开发者们在线上或者线下通力合作,完成了300余件作品,而所有这些优秀的作品,都有一个共同的主题,也就是今年CiGA的比赛命题——“Trick”。
Trick是什么?主办方用一个一分钟的视频向全中国的游戏创作者们抛出了这个问题。它可以是一场朋友间的恶作剧吗?一次盛大的魔术秀?亦或者是我们耳熟能详的一句万圣节黑话“Trick or Treat”?如何拆解Trick的定义?它又能带给我们怎样的设计灵感呢?
在本期节目中,我们以Trick为题,畅聊、探索关于这个词的脑洞及其延伸。我们将尝试阐释各自对于“Trick”的理解,也会回顾经典游戏,探索它们的设计师在Trick上的巧思与创作。在小卡片环节,我们更是王炸不断,魔术游戏,叙事游戏,模拟器,桌游,到底哪个会成为大家的心之所好?欢迎收听本期妙挖碰碰车。
【节目时间轴】
00:00:59 | 开场白
00:01:54 | 主题揭晓
00:06:49 |...
Published 07/23/22
【本期主题】
作为诞生于二十世纪五十年代前后拉丁美洲的一种文学流派,魔幻现实主义在出现之初便极具独特性。其作品经常通过描写一些表面荒诞不经的场景和故事,来反映社会巨变中的人类苦难。魔幻与现实交错融合本身所带的强烈的矛盾感,与魔幻叙事中出人意表的想象力和生动的画面,吸引了大批的创作者在之后的几十年间的不同尝试、改编与再创造。这之中不仅包括许多优秀的影视艺术作品,如 《少年派的奇幻漂流》,《潘神的迷宫》,《红辣椒》等,也包含不少优秀的游戏作品,如《艾迪芬奇的记忆》和《肯塔基零号公路》。
欢迎收听我们的全新游戏设计类播客节目 《妙挖碰碰车》。第一期,我们挑选了“魔幻现实主义”这个关键词作为头脑风暴的主题。在本期节目里,我们将以设计一款在叙事和玩法上具有魔幻现实主义风格的游戏为目标,大胆尝试从不同角度诠释和解剖这个词的含义和可能。我们会设计出一款什么样的游戏呢?欢迎收听本期妙挖碰碰车。
【节目时间轴】
00:00:30 | 开场白
00:05:30 | 为什么选择魔幻现实主义?
00:05:58 | 魔幻现实主义、科幻与现实的关系
00:13:51 |...
Published 06/25/22