Episodes
Pendant près de quatre heures (!), Mathieu Goux répond aux questions de Fox et d’InkS… avant de les questionner à son tour. Les sujets discutés comprennent : Les jeux d’enquêtes / Les propos tenus à propos d’un jeu font-ils partie du jeu ? / L’absence de discussion du online dans Ludographie Comparée / L’affrontement, la confrontation est-elle une composante (quasi)-obligatoire de tout jeu vidéo ? Est-elle l’expression d’une lutte physique contre l’injustice comme seule réponse quand toute...
Published 07/12/20
Cette émission, dernière de sa sorte, propose un bilan des sept années d’analyses et de discussions que j’ai pu offrir sur Ludographie Comparée. Elle est organisée par thématiques, et prolonge occasionnellement les discussions des quelque soixante émissions disponibles. Grâce au chapitrage disponible si vous écoutez cet épisode dans une application compatible (Apple Podcasts, Overcast, Castro...), il est possible d’écouter chaque partie dans l’ordre voulu : elles ont été rédigées...
Published 06/17/20
Published 04/26/20
Cette épisode est consacré au jeu Baba Is You, développé par Arvi Teikari et sorti sur plates-formes de téléchargement en mars 2019. Il y est interrogé la façon dont le jeu utilise le langage naturel (l’anglais, le cas échéant) dans son économie, et ses relations avec les langages informatiques du jeu vidéo et de la programmation. Sur quelles articulations linguistiques joue Baba Is You au sein de son gameplay ?
Published 04/26/20
Cet épisode est consacré à la série des Dragon Quest, et plus particulièrement aux trois premiers épisodes qui forment ce que l’on appelle généralement la «Trilogie d’Erdrick ». Ils seront notamment comparés à nombre de J-RPG, et en premier lieu les Final Fantasy selon le choix fait de stabiliser, ou non, le nom de leurs protagonistes. Pourquoi Dragon Quest choisit-il de laisser au joueur le choix absolu de nommer le héros de l’aventure ?
Published 03/15/20
Mathieu Goux, notre prestigieux linguiste, répond aux questions de Ludographie Comparée, posées par Franck et Yann. Les bugs font-ils partie de l'oeuvre que constitue un jeu vidéo donné ? Cadence of Hyrule : s'agit-il vraiment d'un jeu Zelda ? (Continuation de l'épisode 56). Blasphemous : le dépassement de soi dans le jeu vidéo est-il confiné aux jeux difficiles ?
Published 01/20/20
Cet épisode est consacré au jeu Cadence of Hyrule, développé par Brace Yourself Games et distribué sur Nintendo Switch à partir de juin 2019. Il y est notamment interrogé sous l’angle du mélange des genres, et de la sélection des traits signifiants de ses deux inspirations premières, Crypt of the Necrodancer d’un côté, The Legend of Zelda de l’autre. De quelle série le jeu Cadence of Hyrule est-il une variation ?
Published 12/15/19
Cet épisode est consacrée au jeu Untitled Goose Game, développé par House House et distribué sur plates-formes de téléchargement à partir de septembre 2019. Il y est notamment interrogé la façon dont le jeu gère son système d’objectifs, en retardant notamment l’ultime au profit de missions intermédiaires déconnectées de celui-ci. Pourquoi Untitled Goose Game fait-il le choix de retarder au tout dernier moment l’expression de l’objectif terminal de son aventure ?
Published 11/24/19
Cet épisode est consacré aux jeux Little Big Adventure et Little Big Adventure 2, sortis en 1994 et 1997 sur PC et développés par Adeline Software. Il y est observé de quelles façons les attitudes que le joueur peut faire prendre à son personnage influencent l’identification du premier vers le second, au regard d’autres jeux d’action/aventure et notamment d’Another World, de FlashBack et de Abe’s Oddysey. Qu’implique le choix décidé du mode de jeu dans Little Big Adventure, au regard d’autres...
Published 10/20/19
Dans ce nouvel épisode estival, retrouvez Mathieu Goux, Fox et InkS pour une nouvelle session de questions-réponses où un linguiste (c'est Mathieu) analyse le jeu vidéo sur la base de questions posées par... des fifrelins (c'est Fox, InkS... et vous !). Thématiques traitées : La triche, l'immersion, le joueur devenant créateur, et le speedrun !
Published 07/16/19
Cet épisode est consacré au jeu Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy sorti en 2017 sur PlayStation 4. Il est comparé aux jeux originaux qu’il reprend, notamment sous l’angle des bugs et caractéristiques de gameplay que l’on pouvait y trouver. De quelles natures sont les changements liés à l’économie domestique des jeux Crash Bandicoot dans la trilogie refaite N-Sane ?
Published 05/10/19
Cet épisode est consacré au jeu Return of the Obra Dinn, développé par Lucas Pope et sorti en 2018 sur les plates-formes de téléchargement. L'on y analyse son principe fondateur, avant de le mettre au regard d’autres jeux d’enquêtes, tels les jeux Phoenix Wright ou Sherlock Holmes. Quelles sont les conséquences ludiques de la perversion du mystère dans Return of the Obra Dinn ?
Published 04/12/19
Cet épisode est consacré à la série des Super Smash Bros., développée par Nintendo et initiée en 1999 sur Nintendo 64, et dont le dernier épisode est sorti en 2018 sur Nintendo Switch. Il est notamment interrogé la façon dont la série façonne une politique mémorielle de l’histoire du jeu vidéo. Quelle est la politique mémorielle du jeu vidéo offerte par la série des Super Smash Bros. ?
Published 03/08/19
Dans ce nouvel épisode spécial questions-réponses Mathieu Goux répond aux questions de Fox, d'InkS... et d'auditeurs : Les jeux traitant de pathologies ou troubles mentaux peuvent-ils à terme évoluer en outils thérapeuthiques utilisés en soins cliniques ? En plus de pouvoir renseigner le jour sur l'état du jeu, la musique de jeu vidéo peut-elle être galvanisante ? Mario est-il le seul personnage pour lequel le chapeau est aussi important, central, tant dans son apparence que dans son gameplay...
Published 01/26/19
Cet épisode est consacré aux jeux Shrug Island et The Neverhood. Nous les explorons en fonction de leurs choix de ne pas douer leurs protagonistes d’une voix et de conduire leur narration surtout silencieusement. De quelle façon The Neverhood et Shrug Island construisent-ils leur narration sans le truchement de la parole ?
Published 12/07/18
Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Maker, sorti en 2015 sur Wii U et développé par Nintendo. Nous l'étudions sous l’angle de son environnement musical, et notamment de la façon dont les bruitages épousent la construction des niveaux que l’on peut élaborer. Quel est le rôle de la musique dans la phase créative de Super Mario Maker ?
Published 11/02/18
Cet épisode est consacré au jeu Celeste, sorti sur plates-formes de téléchargement en janvier 2018 et développé par Matt Makes Games. Il y est analysé sous l’angle de sa progression narrative, en lien avec ses mécanismes de gameplay, par l’intermédiaire des statistiques de gameplay qu’il exhibe. Pourquoi Celeste choisit-il d’associer l’ascension d’une montagne mystique et des statistiques de gameplay aussi élaborées ?
Published 10/05/18
En public à Lyon, Mathieu Goux a répondu aux questions adressées par InkS, Lyonsbanner et Heddy (notre réalisateur tout terrain) ! Au programme : SimCity et ses mécaniques cachées, les « musées jouables » (compilations de jeux, mini-consoles), Normal Lost Phone est-il à la première personne ? (désavatarisation), la mécanique de l'échec.
Published 09/26/18
Cet épisode est consacré au jeu Getting Over It With Bennett Foddy, développé par Bennett Foddy et sorti en 2017 sur ordinateur. Il sera abordé sous l’angle de la polyphonie et de la voix du narrateur que l’on entend le nom de notre progression. Quel type de discussion met en place le monologue complexe de Bennett Foddy dans Getting Over It ?
Published 05/15/18
Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Odyssey, sorti en 2017 sur Nintendo Switch et développé par Nintendo. Il sera interrogé son choix de multiplier le nombre d’objets de quête au regard des précédentes aventures 3D du plombier, ce qui sera ensuite mis en relation avec le principe de course-poursuite constitutif de l’histoire du jeu. Qu’implique, tant au niveau de l’histoire du jeu que de son gameplay, la multiplicité des lunes à collecter dans Super Mario Odyssey ?
Published 04/14/18
Cet épisode est consacré au jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild, développé et publié par Nintendo sur Wii U et Switch, et sorti en 2017. Il sera comparé aux autres jeux de la saga, notamment sous l’angle de la conduite de l’histoire et de la dénomination des lieux et des personnages du jeu. Quelles conséquences a le figement du nom du héros dans Breath of the Wild ?
Published 03/10/18
Dans cet épisode spécial questions-réponses, Mathieu répond à des interrogations touchant à la place de l'intelligence artificielle dans le jeu vidéo, l'évolution apportée par Mario Odyssey aux jeux à monde ouvert, à la difficulté de faire d'un jeu proposant des lootboxes un objet d'étude, et à la sensation d'inachèvement apportée par les jeux Facebook.
Published 01/21/18
Cet épisode est consacré au jeu Cookie Clicker, développé en Javascript par Julien Thiennot et disponible en ligne depuis 2013. Il servira d’exemple pour réfléchir au concept de « fin de jeux », et leur intérêt en tant que seuil sémiotique. Quelles conséquences a l’absence de fin particulière sur la dynamique du jeu Cookie Clicker ?
Published 12/09/17
Cet épisode est consacré au jeu Undertale, développé par Toby Fox et sorti en 2015 sur plates-formes de téléchargement. Nous interrogeons sa dimension générique, en essayant de la catégoriser dans le spectre contemporain du jeu vidéo. Undertale est-il le représentant dévoyé d’un RPG, ou bien créé-t-il un autre genre en lui-même ?
Published 11/11/17
Cet épisode étudie la façon dont les jeux Don’t Starve & Oxygen Not Included associent les commandes du jeu aux actions effectuées par les personnages, par l’intermédiaire du principe de l’artisanat. Quelles sont les implications de l’artisanat au regard des commandes générales dans les jeux de Klei Entertainment, Don’t Starve et Oxygen Not Included ?
Published 10/14/17