Description
海报设计 / Studio WHO DESIGNED
阔(gu)别(gu)已久的城市罐头回归了!
本期节目是城市罐头第一期串台节目,也是有史以来最干的一期节目,我们邀请到了游戏设计师、落日间主播叶梓涛和雕塑装置艺术家向向向,一起来聊一聊游戏与建筑学。
1993 年 12 月 ,Id Software 发布了可能是世界上第一款真 3D 游戏 —— 毁灭战士 Doom,也许就是在这个历史性的时刻,电子游戏与建筑学以非常原生的方式被关联在了一起。多年后的今天,建筑学日渐式微,而游戏产业日臻成熟。游戏中的建筑与建筑学有何不同?未来我们生活中大部分的虚拟世界会不会由游戏设计师来塑造,而未来的游戏空间会不会成为建筑师的新战地呢?
落日间是游戏文化与游戏工作室「落日间」旗下的同名播客,落日间希望在这个亟需对电子游戏有反思的时代通过游戏创作,写作,播客等多种形式提供一个对游戏的严肃思考的机会与扩展勾连其他事物的可能。
嘉宾
向向向 雕塑装置艺术家
叶梓涛 游戏设计师,落日间主播
主播
Yao
小王
时间轴
00:50 栖居在别处:人为什么要玩游戏?
04:10 主播与嘉宾们的年度游戏体验
10:50 游戏中的建筑:形式美之下的乐趣
17:00 游戏中的空间叙事
21:00 游戏关卡中的建筑设计
34:00 电子游戏作为纸上建筑的新媒介
40:00 尺度感与分辨率:一种虚拟的身体性
52:00 建筑学与游戏学:坍缩与膨胀,古老与新生
57:00 学科自治,一种语言困境
66:00 罐头与落日间:两种角色,两种定位
68:00 业余作为一种创作态度
72:00 游戏与艺术创作的历史在场感
76:00 玩乐与劳动,始终在场的资本力量
80:00 游戏设计师与建筑师:比想象更相像的两种角色
86:40 两种行业,两种权力关系
92:00 游戏作为一种大众化的艺术表达
97:30 游戏开发工具反哺建筑学
100:00 《曼达洛人》与Fun Palace, 巨大的机会与潜藏的危险
107:00 审视危险,步履不停
113:00 一种框架和两种新视角
开场:游戏和建筑是什么
人为什么要玩游戏:栖居在别处,无用之用
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24959725
游戏中的建筑:形式美之下的乐趣
建造与模拟:《动物森友会》
Ian Bogost 去年四月对于去年发售的最新动森系列的评论:
The Quiet Revolution of Animal Crossing
https://www.theatlantic.com/family/archive/2020/04/animal-crossing-isnt-escapist-its-political/610012/
历史的再现:育碧在巴黎圣母院失火后限期将《刺客信条·大革命》免费发放
https://news.ubisoft.com/en-us/article/2Hh4JLkJ1GJIMEg0lk3Lfy/supporting-notredame-de-paris
《耻辱》系列中的意识形态,纪念碑,与虚构的历史:建筑何以塑造游戏世界
https://www.erudit.org/en/journals/loading/2019-v12-n20-loading04974/1065898ar.pdf
《Manifold Garden》用建筑启发游戏
https://archive.curbed.com/2016/6/23/12005774/manifold-garden-video-game-william-chyr
《赛博朋克2077》:一场无言的建筑批评
https://www.archpaper.com/2021/01/cyberpunk-2077-is-an-architecture-critique-with-nothing-to-say/
作为体验的游戏与实体空间:语言与身体性
关卡设计中的空间经验:
多人游戏关卡设计视觉化指南 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33335089
来试试设计一个《守望先锋》的关卡 https://zhuanlan.zhihu.com/p/58303220
建筑师与游戏设计师所面临的的不同Context
功能性 《The Witness 见证者》
生活性/审美性
游戏中的地图设计
《星球大战绝地:陨落的武士团》Metroidvania 银河恶魔城
曼达洛人与Fun Palace
身体与城市空间
颗粒度 细致度
《我的世界 Minecraft》
《风之旅人 Journey》
游戏中的身体性:空间认知与尺度感
《块魂 Katamari Damacy》
游戏与建筑作