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人想要做成有意义的事情,都需要经历一段专注在一件事情上的忘我时光。无论是研究,创作,学习技能,语言,甚至是集中时间看一部电影,或是玩一部作品型的游戏,能够欣赏镜头、剧本或关卡设计给你带来的思考或情感冲击,将记忆和感悟有效融合到人的经验之中,都需要专注。但凡你对时间管理、生产力或是自我提升之类主题感兴趣,归根结底你会发现,无论你怎么调整所谓的GTD策略,一切的根本依然在如何保持专注在你真正想做的事情上。  这是《专注力专题》的第一期,通过一个改进的福格行为模型简单分析应当如何减少转移到短效行为的概率。
Published 04/03/24
Published 04/03/24
本期借着读《日本数字游戏产业史》这本书,来一起梳理一下日本游戏业界这40年发展的脉络框架。应该会有些枯燥,不过相信观众会不虚此行。 抱歉播客一直没有做show notes,以后有空了可能补一下。
Published 02/02/24
Bilibili频道已经达到5万关注,之前收集了一些问题,这里回答一下吧。也许正好也回答了一些你关心的问题。 不过要注意,我的回答非常有局限性,也许会因为传达误差,立场问题和知识不足而和一般认知有区别,有什么看法可以在评论区讨论。
Published 12/18/23
今天我们来用一种比较偏电台形式的方式来读一本书,这书的名字叫做《游戏剧本怎么写》,豆瓣7.3分 个人对这本书评价一般,不过正好拿着本书做来试一试,看这种读书电台的形式怎么样。 以后也可以读一些更经典的和叙事、编剧有关的书。比如罗伯特·麦基的《故事》,我觉得可以安排上。
Published 11/29/23
欢迎来到旧世代的读书节目,我是Lunamos。这里我会继续为大家讲解游戏相关的好书。本次我们接着《席德梅尔回忆录》上期的内容继续讲。 上次我们讲了席德梅尔是如何决定走上游戏开发生涯,并且在这之后和如何与生意伙伴比尔共同创办MicroProse,以及是怎样在飞行模拟游戏界迅速建立起了自己名声的。那么这次是回忆录的下期,我们将继续回顾《铁路大亨》的开发过程,传奇的策略模拟游戏《文明》是如何诞生的,传说中的音乐游戏《CPU巴赫》又是怎么一回事,以及席德是如何决定离开MicroProse和创办Firaxis,这其中又有哪些有趣的商战故事。 而自文明6之后,Firaxis已经在稳步向前,而席德梅尔则终于找到机会休息一下,写下了这部回忆录,记录了他游戏设计生涯中印象最为深刻的点点滴滴。无论是将其当作一个长长的人生故事和传记,还是当作一个游戏设计师的经验分享,都希望我这次对这部回忆录的讲述能至少给大家一点启发。
Published 07/29/23
今天我们一起来读一本书,《席德·梅尔的回忆录!:电脑游戏人生》。这本书是游戏设计大师、《文明》系列的创始人席德·梅尔所写的回忆录。目前应该没有中文版,这期主要就是把这本书英文版的内容,加上一些我自己的感想和补充讲给大家听。本期是节目的上集,我们将讲述席德从进入大学到联合创建MicroProse,再到逐步引领公司走向辉煌的过程。在回顾美国八十年代激荡人心游戏业界的同时,我们可以进一步了解他和MicroProse的成长经历。 相信很多朋友曾经体验过《文明》系列游戏。2016年时,《文明5》的玩家累积游戏时间就已经超过了十亿小时。从1991年开始的《文明1》至今,“下一个回合”的魔力席卷全球,玩家在这个系列游戏上花费的时间恐怕已经是一个天文数字。而作为系列的创造者,席德·梅尔的名字与每一部作品的标题紧密相连,也深深地刻入了我们的记忆中。 这部回忆录是于2020年写成的,席德·梅尔已经年满66岁,从事游戏设计开发长达40年。如果你对这位游戏业界传奇人物的人生经历感到好奇,想知道他是如何一步步成为游戏设计大师的,或者只是想了解这个有趣老头是否会爆出一些业界秘闻,那么就不要错过本期电台。
Published 07/19/23
本次总共收到了550位观众的1232个有效推荐,总共涉及了476名UP主。本次我们来揭晓一下,哪些UP主能够排在前列呢?
Published 07/09/23
JRPG是一个模糊的聚类,并没有清晰的边界。然而它的词义正不断变成一个如同垃圾桶的存在,失去其中闪光的特性,而保留了许多古旧的和陈词滥调的部分。以至于部分日本开发者会认为它是一种具有歧视性的称呼。如果我们对一些词义变迁的过程和固有印象形成的原因更了解的话,或许会更理解这些开发者的想法。
Published 07/01/23
这期我们来聊聊最近的一些新闻,包括6.21的直面会。尤其是借此又谈到了许多与旧世代游戏重制相关的话题。 最终幻想16正式发售很多天了,许多玩得快的数字版玩家都已经通关了。不知大家对本作评价如何。我虽然只是开了头,但有一个疑问还是必须要吐槽一下:是否只要SE制作了一个大型游戏并塞进诸如水晶和召唤兽的设定,就有足够的合理性冠之以正作FF的名号呢? 本期的专题,我想蹭一下高考报志愿的热度,讨论一下游戏玩家最理想的职业规划是什么,以及我个人心目中,选择职业时会最优先考虑的问题。
Published 06/25/23
这次我们来开门见山讲一款JRPG的名作《海格力斯的荣光》,虽然这款作品其实已经相当出名了。但是不得不说,这种名气可能主要存在于相对比较狂狂热的RPG玩家群体之中,对国内的大多数的群体来说,既没有汉语翻译,而且游戏内也全为假名的SFC游戏基本上就仅存在于口头传说之中了,其错综复杂的神话世界观以及精细的故事情节,很少有人能够真正的体验。当然,这就是我制作本期电台的原因。 这期电台,我会介绍游戏的系统与主要特点,从头至尾讲解游戏故事,并在最后对游戏人物和剧情进行解析。相信你会理解为什么我会拿它与《异域镇魂曲》相比。
Published 06/15/23
回来简单闲聊水一期,不知这种赛博榨菜还合不合口味。 这期聊聊我心目中作品型游戏在盈利上面临的(也许是)最大的问题。只是为了延续一下更新状态,其实算不得是什么正经讨论,大家随便一听吧。 片尾曲:最终幻想2 反乱軍のテーマ
Published 05/19/23
不知大家对RPG这个类型在未来的发展曾经有过怎样的畅想。也许在不久的将来,一种新的游戏创作维度将悄然出现,也许会改变每个人对RPG游戏的认知。 ChatGPT以及各种AI内容生成可能会对游戏产业造成怎样的影响,为什么作为旧世代玩家反而更愿意拥抱新技术可能给游戏带来的变革。
Published 02/07/23
这期前半部分原本想聊聊暴雪退出的事情,回头听了一下感觉这么聊有些问题,最后整个都删了。剩余部分是聊反抗消费主义的,开头重录了一下,把后半部分做了一个《旧世代番外》。结果导致本期与游戏关系不大。只对游戏感兴趣的朋友略过即可。 本期聊聊如何用一种旧世代的心态对抗消费主义。这种旧世代心态不仅仅代表一种对当代游戏相关营销风潮的反抗,同时它如果在对象上延伸开来,不仅仅是让人没那么焦虑或者没那么累,或许真能省下一笔可观的资金。 这期总结了一个我自我感觉比较有实践意义的准则: 相对时不变,买甜品;相对时变,捡垃圾。 意思很简单,对于边际效益递减曲线占主导的消费品,购买最主流的高性价比产品。对于价格随时间变化占主导的消费品,购买数年前的二手产品(捡垃圾)。 至于如何理解以及一些其它补充,就都在电台中了。
Published 01/28/23
最近著名的游戏区的头部UP出了事,这期我们并不聊此事,而是以此为契机,聊聊B站游戏区UP主渴望破圈的过程中所面临的一些方向性抉择,以及其中可能产生的种种问题。  首先分析一下为什么现在人们如此在意“德不配位”的情况,是怎样的大手在把人往正确的“位置”上面引导。之后盘点游戏区UP主的破圈之梦,分别介绍和解释五种能够保证持续输出高质量内容、扩大受众群体和追求爆款的方法,并分析在这样的实践过程中,他(她)们又会面临怎样的问题。最后谈谈我自己最为欣赏的内容创作者心态。
Published 11/29/22
这是《旧世代剧场》的第一期,属于电台的一个分支。我们来试试讲述《枫之舞》的故事。  与《旧世代游戏》也就是【剧情电台】不同的地方,大家听过应该就清楚了。 有什么建议和意见,也欢迎在评论区讨论。
Published 11/27/22
这期我们简单聊聊RPG的定义。主要涉及原教旨的定义并讨论了它和如今定义的矛盾,并介绍了一些RPG论坛中人们讨论出的用来确定一款游戏是否属于RPG的“定理”。这个话题很大,这期讨论也并不充分,以后可能还会再聊几期。
Published 11/14/22
- 有汉化组推出了《最终幻想8》一个相对完美的高清汉化版本,应当十分适合现代玩家的口味。 - 一位玩家把所有PS2美版游戏说明书扫描成高清4K的PDF并共享,又一份珍贵的游戏历史资料得以保存。 地址:https://archive.org/details/kirklands-manual-labor-sony-playstation-2-usa-4k-version - 简单说说Analogue Super NT重新开售,以及关于皇家骑士团重生的一点看法,和我喜欢原版游戏的怪癖。 - 专题来聊聊曾经以画面震撼过我的游戏。
Published 11/05/22
这次我们来讲讲《旧约·女神转生2》的故事。它的原版游戏是由ATLUS开发,南梦宫1990年4月于FC平台发行的RPG游戏《数码恶魔物语·女神转生2》。 电台或许表现得不是特别充分,以后应该还会以此为基础做女神转生2的回顾视频。
Published 10/28/22
这是旧世代游戏的第一期,我们来了解一下西谷史的《数码恶魔物语》第一卷,以及ATLUS游戏《旧约·女神转生1》的剧情。这次考证并不仔细,口胡可能也多一些,时间有限还请见谅。 这种电台型的剧情讲解更新起来相对简单,可以用很多期来慢慢更新,有助于防止拖延,而且以后还可以仔细修改润色一下做视频用,也不算白做。目前计划的三种电台类型:《旧世代电台》:老游戏相关的杂谈和专题讨论。《旧世代游戏》:电台型的游戏介绍和剧情讲述。《旧世代剧场》:带有演播色彩的剧情讲述。
Published 10/05/22
游戏泄露这种事,除了KOL和黑客,所有人都是输家。 老黄的Remix框架让游戏重制和加光追变得容易了许多。 这集的简单专题我们来说说,玩家记录游戏笔记的好处,以及应该如何高效和不破坏沉浸的情况下记录游戏笔记。
Published 09/24/22
1. 天闻角川宣布重制废都物语,欣喜之余,也有些话想说。 2. 大家有没有注意到,4年前的RDR2,5年前的旷野之息,6年前的P5,7年前的巫师3,8年前的贝姐2,9年前的GTA5,10年前的暗黑3,11年前的老滚5……现在续作都还没出来呢! BGM:Song for Explorer 大嶋啓之
Published 09/16/22
这期专题我们来聊聊游戏画面,以及它的重要性为什么似乎在逐渐降低。 大家有没有发现,曾经统治江湖的数毛党,如今的江湖儿女日渐少。 主机画面的战争,实际上还是那群老家伙的战争,年轻人可能觉得这件事没那么酷了。 结尾BGM: 曹操传 - 乱世の習い
Published 09/11/22
《Armed Fantasia》和《Penny Blood》众筹页面: https://www.kickstarter.com/projects/doublekickstarter/armed-fantasia-and-penny-blood 最近很喜欢玩的游戏 《奇々怪界 黒マントの謎》 https://www.natsumeatari.co.jp/kuromanto/ 鄙视链形成的两个核心原因:爱好的转化意愿和属性的身份侧写。 结尾BGM:荒野兵器 《荒野の果てへ》
Published 09/04/22
读几条评论,聊一聊我对玩家阵营战(即便同系列不同作的粉丝大战)的形成原因以及一些看法,关于视频网站推送机制对内容形式的塑造,以及我们是否能弥补不能在恰好的时间接触到恰好作品的遗憾。 结尾BGM:《I, Mengsk》 StarCraft II: Wings of Liberty
Published 08/27/22