Ludo Incognito et le placement d’ouvrier #08 : Émotions et sensations du genre
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Description
Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 106 du podcast Proxi-jeux. Cette saison de podcast est consacrée à l’exploration en long, en large et de travers des jeux dits de placement d’ouvriers. Après 7 épisodes à parler des jeux, il était temps de revenir à l’essentiel : les joueuses elles-mêmes et leur ressenti ! Quelles émotions et sensations procurent les jeux de placement d’ouvriers ? Sont cités dans cet épisode : Les 16 émotions recensées par Paul Ekman : la page Wikipedia en français ; Le modèle MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek : la page Wikipedia en anglais ; La leçon de Ian Schreiber sur les types de fun dans le jeu : sa traduction en français par Xavier Lardy ; L’excellent blog de Xavier Lardy et ses traductions de cours et d’articles de game design ; Les motivations de jeu identifiées par la société Quantic Foundry : leur site web dédié ; La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute ! Bonjour les joueuses et bonjour les joueurs, Vous vous souvenez, c’est moi l’acariâtre, celui qui radote depuis 6 mois sur sa seule marotte : le placement d’ouvriers ! Depuis la rentrée de septembre j’ai divagué sur ces aspects mécaniques, son matériel, ses thèmes, sa notoriété. J’ai même donné la parole aux ouvriers eux-mêmes quand ils n’ont pas tout simplement décidé de la prendre, n’est-ce pas Karl et Groucho ? — Euh, oui boss, désolé boss. — Grmph… Cependant, il reste un grand oublié dans cette exploration du placement d’ouvriers : c’est VOUS ! Vous les joueuses ! Les études du jeu ont la fâcheuse tendance de se consacrer en priorité à ce qui est visible, tangible, manipulable et mesurable : le jeu lui-même, son matériel, ses règles, ses récits. On parle de « game studies« . Mais si on ne s’intéresse qu’à cela, on oublie ce qui fait l’originalité du jeu par rapport à d’autres pratiques. Pour comprendre le jeu, il faut tout autant sinon plus s’intéresser à l’expérience du jeu et à ce qu’il provoque chez ses pratiquantes. On parle alors de « play studies« . Revenons en effet à ce qui motive jeu. Pourquoi joue-t-on ? Que cherchent et trouvent les joueuses dans le jeu qu’elles ne trouvent pas ailleurs ? Et plus précisément dans notre cas, que procurent les jeux de gestion et le placement d’ouvriers ? Le jeu est une activité avec normalement peu d’incidences sur la vie pratique. Jouer est pourtant un choix volontaire qui demande un certain investissement en temps et en argent. Si on s’y adonne, ce n’est pas pour rien. En fait, vous le savez bien : à travers le jeu, les joueuses cherchent à vivre une expérience intéressante et plaisante. Elles cherchent à vivre des émotions particulières. Les émotions sont un objet peu facile à cerner. Il n’en existe pas une définition précise et aucun consensus scientifique autour d’une liste complète et définitive des émotions humains. Il existe en revanche de nombreux cadres théoriques plus ou moins proches et plus ou moins limités. On peut par exemple citer Paul Ekman qui en 1972 identifie 6 émotions principales facilement identifiables : La tristesse ; La joie ; La colère ; La peur ; Le dégoût ; La surprise. En 1990, il y ajoute 10 émotions toutes fraîches pour compléter cette liste : L’amusement ; La satisfaction ; La gêne ; L’excitation ; La culpabilité ; La fierté dans la réussite ; Le soulagement ; Le plaisir sensoriel ; La honte et enfin le mépris. On peut retrouver la majorité ces émotions dans une partie de jeu de société, à une échelle plus ou moins prononcée. Les émotions positives comme la joie, l’amusement, la surprise, l’excitation, la satisfaction, et la fierté dans la réussite sont souvent visibles autour de la tabl
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