Episodes
Published 05/01/16
Après plusieurs décennies passées à numériser tous nos contenus culturels (textes, musique, films, etc.), le "style" est probablement le prochain "objet" à réifier, puis numériser. Je parlerai du cas de la musique, ou le style est présent à la fois dans la composition, l'arrangement ou l'accompagnement. Je présente des travaux récents au carrefour entre apprentissage (machine-learning), inférence statistique et optimisation combinatoire, permettant de modéliser le style en musique et de...
Published 05/01/16
Si le Web n'est pas un hypertexte, alors sur quels principes repose-t-il ? Dans cette présentation, nous reprenons le fil de l'argumentaire développé par Aurélien Bénel en ajoutant de nouveaux éléments afin de souligner la rupture que constitue le Web du point de vue des hypertextes. Ceci nous amène à rappeler certains éléments particulièrement saillants de l'histoire de la conception architecturale du Web. Une histoire faitte de reprises et marquée par les découvertes inattendues dont le...
Published 05/01/16
Histoire et architecture du Web : qu'est-ce que le Web n'est pas ?
Published 05/01/16
Il est aujourd'hui largement reconnu que l'utilisation de données non appropriées, obsolètes ou incomplètes a un impact négatif sur les systèmes d'information et sur la qualité des services qu'ils délivrent. La qualité des données est un concept complexe et multifacettes nécessitant des compétences et des expertises à l'intersection de plusieurs domaines scientifiques. La gestion de la qualité est un processus continu depuis la création de la donnée jusqu'à son analyse et son interprétation....
Published 05/01/16
Le terme « serious game » dans le cadre de la formation a plusieurs acceptions qui sont pour moi toutes légitimes. Après avoir défini les 5 acceptions qui peuvent se dégager, j'expliciterai dans chaque cas son potentiel éducatif, ses avantages mais aussi ses difficultés. Je présenterai ensuite les travaux de recherche de l'équipe MOCAH (Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances pour l'Apprentissage Humain) qui privilégie les approches fondées sur une métaphore intrinsèque,...
Published 05/01/16
La recherche de Frédérique Krupa porte sur la production et la réception des jeux vidéo pour explorer les liens entre le genre et la technologie. Sa recherche s'aligne avec les théories de causes sociales, donc féministes, et en particulier les effets néfastes des stéréotypes négatifs, comme causes motivant les femmes a éviter les carrières en informatique. Elle présente ici le début de sa recherche doctorale sur les femmes qui travaillent et s'épanouissent dans la production de jeux vidéo et...
Published 05/01/16