SoloQ 2x14 - Kognitív és statisztikai torzítások a játékfejlesztésben
Listen now
Description
Egy jó, és sikeres játék nem a véletlen, vagy a szerencse műve, és nem is egy őrült zseni agyából pattant ki egy éjszaka alatt.  Egy játék sikerében nagy szerepet játszik ugyan a szerencse és a jó marketing, de igazán jó játékot csak rengeteg teszteléssel, iterációval, azaz rengeteg feltételezés kiiktatásával lehet készíteni. A feltételezések kiiktatása a játékfejlesztésben a Mi, játékdizájnerek feladata.   A SoloQ Podcast 2. évadának 14. részében azokról a kognitív és statisztikai torzításokról beszélünk, melyek befolyásolják a játékfejlesztések folyamatát. Hatnak ránk játéktervezőkre, játékfejlesztőkre, és a magukra a játékosokra is.  Szó lesz az átvett torzításokról, melyek hamis feltételezéseket hozhatnak magukkal, valamint a velünk született, evolúciós feltételezésekről, amik maguk a kognitív torzítások: Halo effektus, avagy a holdudvar hatás - Miért hisszünk egy jó küllemű férfit megbízhatónak is? Loss aversion avagy a veszteségkerülési torzítás - Miért fáj jobban valamit elveszteni, mint amekkora örömöt okoz valamit nyerni? Concorde effektus - Miért ragaszkodunk már káros kapcsolatokhoz, vagy veszteséges üzletekhez? Elérhetőségi heurisztika, és WYSIATI - Miért csak azt látjuk ami előttünk van? Továbbá: Survivorship bias, avagy túlélési torzítás - Egész biztos hogy egy teljes halmazt vizsgálunk, vagy vakok vagyunk valamire? Volunteer bias - Biztos hogy megfelelően reprezentálják a játékosainkat azok akik hangosak? Recall Bias - Tudunk mindenre emlékezni tökéletesen? és végül de leginkább az első sorban a Confirmation bias, avagy a megerősítési torzítás - Egész biztos hogy nem vagyunk részrehajlóak a saját dizájnunkkal kapcsolatban? Ezekre a kérdésekre keressük a választ, a SoloQ új adásában. Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t! Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing) Outro: Gnome - Blacksmith
More Episodes
Már beszéltem a SoloQ-n a nemezis rendszerről, annak zsenialitásáról, még az első évadban (8. epizód). Most viszont elérkezett az idő, hogy újra elővegyük, és ismét ránézzünk game design szempontból, továbbá kicsit belenézzünk a nemezos rendszerhez fűződő szabadalomba, amit jelenleg a Warner...
Published 06/16/24
Published 06/16/24
Miért van az hogy bizonyos AI alapú projektek kijutnak a piacra, bizonyos projektek meg megrekednek prototípus szinten? Saját tapasztalatból, és egy konferencián hallottak alapján erre keressük a választ röviden ebben az epizódban. Továbbá megnézzük hogy mi jelenleg a helyzet a mainstream AI...
Published 06/11/24