SoloQ 3x12 - Sekiro - Nehézség és kihívás a videójátékokban
Listen now
Description
A Sekiro: Shadows Die Twice mindig is vonzott mint játék, hiszen a nagyszerű From Software egyik játéka. Viszont az a helyzet hogy már kétszer is lepattantam róla, és ráadásul még egészen a játék elején. Úgy voltam vele, hogy épp nem vagyok olyan hangulatban, hogy tudjam teljesíteni azt amit a játék kér tőlem, viszont ez csak félig volt igaz. Az a helyzet hogy még nem álltam készen a Sekiro kihívásaira, és ez most lett tiszta azután hogy sikeresen végigjátszottam. 2023 úgy indult, hogy elkezdtem játszani a Salt and Sanctuary-t és majdnem abba is hagytam mondván "nem kell nekem ez" az első bossnál. Viszont másnap visszatérem és miután leütöttem az első boss-t elkapott a flow, meg sem álltam a játék végéig. Ezután következett a Celeste, amit szinte végig gyűlöltem, de végijátszottam és nem mellesleg elismerem nagyságát. Egy biztos rendesen türelemre tanított, viszont a játék végén nem katarzist éreztem, hanem azt hogy végre vége... Kis kihagyás után megjelent a Wo Long: Fallen Dynasty és nem volt egy könnyű utazás de végigcsináltam. Ekkor éreztem azt hogy eljött az idő, hogy ismét, harmadjára is megpróbáljam a Sekiro-t. De mi köze a történetemnek a Sekiro-hoz és a játékok nehézségéhez? Ahogy említettem nem álltam még készen a Sekiro kihívásaira, és ez a három játék készített fel rá. Szépen, fokozatosan kellett felkészüljek erre a játékra, mert a Sekiro tényleg nem vicc, egy kifejezetten nahéz játék. Szóval az első két alkalommal azért is pattantam le, mert épp hangulatom (türelmem) nem volt hozzá, de azért is mert még nem álltam készen. És ez az felismerés, és maga a Sekiro élménye gondolkoztatott el, hogy hogy működik a nehézség, és a kihívás a videójátékokban? Hogy érik el játékok, hogy brutális nehézség ellenére mégis ott maradunk a képernyő előtt és addig kűzdünk amíg nem sikerül? Miért "jó", optimális egy nehézség egy játékban, és miért "rossz"? Hogy lehet a nehézséget kezelni a játékokban, és azt hogy minden játékosnak más a képessége, a kitartása? Kell a Dark Souls-be easy mode? És még rengeteg kérdés fogalmazódott meg bennem ezek mellett, ezért úgy döntöttem feltárom a videójátékok nehézségének témáját. Az elején még nem sejtettem hogy mennyire bonyolut, de ugyanakkor szép témába vágom a fejszét, de így a végén azt mondhatom nagyon megérte, mert rengeteget tanultam a kutatás, és az adás összerakása alatt. Ezzel az epizóddal igyekszem az előbbi, és sok más kérdést is megválaszolni, megvizsgálni mi az a nehézség, és a kihívás pszichológiai és a game design oldalról, valamint természetesen igyekszem ezt a tudást maradéktalanul átadni nektek sok példával, és gyakorlati praktikával. Szóval a SoloQ Podcast 3. évadának 12. adásában fókuszban a Sekiro, és a nehézség, kihívás a videójátékokban! Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t! Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing) Outro: Gnome - Blacksmith
More Episodes
Már beszéltem a SoloQ-n a nemezis rendszerről, annak zsenialitásáról, még az első évadban (8. epizód). Most viszont elérkezett az idő, hogy újra elővegyük, és ismét ránézzünk game design szempontból, továbbá kicsit belenézzünk a nemezos rendszerhez fűződő szabadalomba, amit jelenleg a Warner...
Published 06/16/24
Published 06/16/24
Miért van az hogy bizonyos AI alapú projektek kijutnak a piacra, bizonyos projektek meg megrekednek prototípus szinten? Saját tapasztalatból, és egy konferencián hallottak alapján erre keressük a választ röviden ebben az epizódban. Továbbá megnézzük hogy mi jelenleg a helyzet a mainstream AI...
Published 06/11/24