#015: 曾經我也是個前線總督,直到⋯⋯ | 如何設計隨機要素
Listen now
Description
曾經我也是個前線總督,直到骰子已被擲下。 [S02EP02] 上一集我們聊到了讓遊戲變得豐富的隨機性設計,包括「輸入式隨機」與「輸出式隨機」兩大類,這次給大家的是更深入的內容,要談談遊戲設計中具體的隨機製作方式,如何才能做出不非酋也不枯燥的骰子隨機,以及設計隨機要素時,與玩家心理相關的一些設計考量。兩集內容各自獨立,不用先聽過上集也可以直接聽本集,但是上集的內容也很精彩,錯過的話一定要記得補完~ 備註: 本集中提到的 Sid Meier 在 GDC 2010 的演講分享,可以在這邊收看。本集內容聊到的部分是 10:10 ~ 25:45 左右的 Unholy Alliance 與 CivRev Battles 兩頁投影片。 本集中有幾處提到的「金流」一詞,其實想講的是「經濟循環」。但是節目錄製中一直卡詞想不起來這個名詞⋯ * * * 本期內容: (0:00) Intro 開場 (0:25) 新聞時間:光捏人就很好玩的 MetaHuman (6:08) 捏人工具的演進與漫畫的野望 (9:18) 從骰子開始來聊隨機 (17:05) 機率迷思,我們對機率的直覺有多不準確 (26:10) 課金手遊的抽卡機率與保底 (29:15) 洗牌:讓隨機感覺更像隨機的手法 (36:02) 骰子與洗牌的搭配應用 (38:56) 隨機性與玩家心理學 (42:07) Sid Meire 的 GDC 演講 (50:21) 遊戲設計者與玩家間的不潔同盟 Unholy Alliance * * * 如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞  https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head  有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。 FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭」 * * * Music: "Gameboy" by SCRZG Powered by Firstory Hosting
More Episodes
曾經我也是個巨魔,直到工商業配不停殺到。 [S02EP03] 這次我們邀請到老朋友——工商巨魔:六嘆——來一起聊聊身為遊戲製作者與身為遊戲實況主的經歷與感想。節目中除了聊到了當初擔任遊戲製作人的經歷之外,也以放視大賞評審的角度,提供相當有用的建議給有心參與類似比賽的學生們做參考。 備註: 本集中提到即時戰略鼻祖遊戲可參考 巨魔囉逼縮#012 MOBA歷史篇 - 老大哥 Herzog Zwei 這集節目 * * * 本期內容: (0:00) Intro 開場 (1:18) 聊聊 YouTuber 與 VTuber 的生態現況 (10:15)...
Published 08/11/21
Published 08/11/21
曾經我也是個賭徒,直到發現上帝沒在跟你玩骰子的。 [S02EP01] 久違了各位!距離上次更新已經足足一個月了(汗 我們仍持續有在錄製節目,只是因為疫情變化影響生活,前陣子缺少時間可以剪接上傳節目。雖然忙碌,但仍一切平安,希望各位聽眾也都能健健康康,諸事安好~ 這次我們要來介紹遊戲裡的隨機性,講講那些能夠讓遊戲帶來讓人一玩再玩的多樣變化的核心機制。 最近疫情嚴峻,大家一定要好好待在家裡減少人際接觸,保持社交距離;即使出門也要記得口罩與消毒。話說,宅在家裡太久了快發霉怎麼辦?最好消磨時間的方式就是把 Steam...
Published 06/07/21