En defensa de la inutilidad de los juegos
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Gracias a todos los nuevos suscriptores de este newsletter desde la entrada pasada. Recuerden que si les gusta el contenido pueden suscribirse y les llegará a su bandeja de entrada cada vez que salga un nuevo artículo o episodio del podcast. Untitled Goose Game (House House). Un juego donde controlamos a un ganso que hace travesuras en su barrio. Este será el último post del año, mientras tomo un descanso que probablemente lo dedique a leer y jugar algunos juegos que tengo pendientes. Me gustaría terminar el año con una idea sobre la que he estado pensando bastante desde inicios de año y que hace levantar las cejas de algunos cuando la menciono. Y es que nadie se espera que alguien que se dedica a hacer juegos diga que los juegos son inútiles. La primera idea al respecto viene de un libro que leí y que entre muchas cosas, discute el propósito o la utilidad de los objetos estéticos, y dentro de este grupo ubica a los juegos. El libro se llama The Beauty of Games y fue uno de los mejores libros que leí este año. El autor, Frank Lantz, es un catedrático y fundador del NYU Game Lab y también es un game designer. Él evita la clásica discusión de si los juegos son o no arte y prefiere ubicarlo como un objeto estético, es decir, “como un objeto que lo hacemos por su propio interés, en búsqueda de la belleza, el placer y sentido”. Partiendo de esta definición, Lantz argumenta que la clave para identificar este aspecto en un objeto o experiencia es hacernos la siguiente pregunta: “Si pudiera saltearme esta experiencia para obtener instantáneamente su resultado, ¿lo haría?” Él pone los ejemplos de una pastilla para curar una enfermedad y lo compara con leer una novela, en donde no tendría sentido presionar un botón para leerla automáticamente. Para él, cualquier beneficio positivo adicional es un beneficio secundario. Esta idea resonó mucho conmigo porque en los últimos años ha sido frecuente recibir comentarios o preguntas sobre la utilidad que pueden tener los juegos para aprender historia, ciencias o incluso, para resolver el calentamiento global. Y por otro lado, otros me preguntan si también ofrecemos servicios de gamification para empresas. La sugerencia es que si usamos tanto tiempo en jugar, quizás ese tiempo podría usarse para algo más útil o productivo para toda la humanidad. Detrás de esto subyace la idea de que jugar solo por jugar es una pérdida de tiempo, y que lo ético es usar al menos una parte de ese tiempo en algo que nos ayude a todos como grupo. Quizás esta idea cobró más relevancia luego de la popular charla TED de Jane McGonigal llamada Gaming can make a better world. Ella se hacía la pregunta de qué pasaría si usáramos el poder de los gamers para resolver problemas reales. La contradicción es que la mayoría de juegos que se crean con estos objetivos (enseñar historia, las consecuencias del cambio climático o las cualidades de una democracia sólida) son aburridos y nadie los quiere jugar, por lo que no cumplen el objetivo inicial. Y por otro lado, juegos que no buscan enseñar ni concientizar sobre un tema específico en primer lugar, sí logran visibilizar esos problemas o motivar el aprendizaje por algún tema. Me pasó con Age of Empires 2 y me sigue pasando con juegos como Pharaoh A New Era o Terra Nil. Estos ejemplos, en vez de mostrar que lo más importante a la hora de hacer un juego es que sea divertido, lo que terminan haciendo es que se piense que hacer un juego solo por diversión es un desperdicio. La otra característica que tienen los pedidos para crear este tipo de juegos y que también la tienen los pedidos de juegos con NFTs y otros similares relacionados al metaverso es que las personas que suelen estar detrás no son del ámbito de desarrollo de juegos. Y en el caso del metaverso, la mayoría proviene del mundo de las startups y del capital de riesgo. Hace un par de meses salió un artículo en Fast Company llamado “¿Por qué
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