Voci dalla Fumeria
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Tutt'ora io ho dubbi sul perché bisognerebbe avere delle abilità percentuali quando il focus del gioco è "non tirare dadi". Diciamo che in generale non ho chiaro in che misura l'elemento randomico dovrebbe entrare in un gioco OSR giocato come si dovrebbe giocare un OSR. Partiamo da questa ottima...
Published 04/11/24
Una delle basi della progettazione di dungeon OSR è la non linearità: percorsi multipli, anelli, passaggi segreti, più di un collegamento tra vari livelli. Progettare un dungeon in questa maniera in gergo si definisce "jaquayare" o, più recentemente, "xanderare"*. Ma perché è così importante e,...
Published 12/08/23
Come tutti sappiamo, l'OSR affonda le sue radici proprio negli esordi del gioco di ruolo, in quel periodo tra la metà dei '70 e degli '80 che noi che seguiamo il genere chiamiamo appunto il periodo "old school". Ma non tutti sono consapevoli del fatto che l'OSR e questo old school non sono...
Published 08/15/23