Episodes
Amikor valahol láttam a Nier: Automatát, akkor minden alkalommal feldobtam a képzeletbeli backlog-omra, hogy majd valamikor játszani fogom, mert egy izgalmas akció RPG-nek tűnik. Viszont egy idő után olyan hangok jutottak el hozzám, hogy a Nier, valami egészen különleges dolog, ami még sosem létezett, valami ami fenekestől felforgatja a játékokról, és a világról alkotott képünket. És Yoko Taro világa pontosan ezt teszi. Az általa alkotott univerzum, egy széles, sok féle fajta transzmédián...
Published 04/07/23
A SoloQ Casual az első olyan adás amikor nem egy konkrét game design témával érkezünk, csak összeülünk mint két jó barát Lamberttel és csak beszélgetünk az aktuális élményeikről. Természetesen játék élményekről van szó, azért annyira nem merészkedünk messze az alap témánktól, de a lényeg hogy nincs megkötés, azaz nem megyünk bele feltétlenül game design szakmázásba. Szóval a SoloQ 3. évadának 9. adása egy kötetlenebb beszélgetés, ahol előkerült a Diablo 4 Beta, az Ishin:Like a Dragon,...
Published 03/26/23
Honnan tudjuk, hogy mi a valóság? Honnan tudjuk hogy ami körülvesz miket az tényleg valódi? Ebben a kérdéskörben el lehet merülni igen mélyre filozófiai és pszichológiai szempontból is, viszont minket most inkább a pszichológiai izgat, mégpedig a jelenlét érzet oldaláról. Bizony lehet a játékokat osztályozni jelenlét, prezencia oldaláról is. Nem mindegy hogy hol vagyunk (hol érezzük magunkat, avagy a testünket), hogy mi magunk megyünk a szimulációba, vagy az jön hozzánk. Egész biztosan...
Published 03/20/23
A SoloQ 3. évadának 7. epizódjában vendégem Csirke József avagy Csibu, aki egy kifejezetten aktív, és produktív szereplője a magyar game design, és játékfejlesztői köröknek. Társasjátékokat, videójátékokat tervez és jelentet meg, Kickstarter kampányt futtat, halhattátok előadni többször BPGDD-n, és game design mellett otthon van a játékfejlesztés business oldalában is.  Azért ültünk össze hogy, körbejárjuk a társasjátékok és videójátékok különbségeit game design szempontból, viszont...
Published 03/11/23
Az a helyzet hogy nagyon büszke vagyok erre a két epizódra, mert remekül sikerült körbejárni az XCOM 2-t game design szempontból, viszont azért a két epizódos, 4 és fél órás tömény anyag azért nem optimális.  Ez az új elemzési metódus amit létrehoztam, kipóbáltam jól teljesít, de az általa nyert információk adásokba ültetését még gyakorolni kell. Ahogy ígértem hamarosan meg fogom osztani a Miro board-ot amin az elemzési szempontok vannak, de előbb kiegészítem némi magyarázattal, letisztázom....
Published 02/26/23
Az X-COM UFO Defense két különböző, de szorosan összefüggő fronton igényelte a játékosok figyelmét. Egy stratégiai rétegben, ahol hosszútávú menedzsment döntéseket hozhattak, és taktikai layer-en ahol hős katonákkal küzdhettek a megszálló idegenek ellen. Ez a design, a mai napig alapvetés a körökre osztott stratégiai játékokban. A Darkest Dungeon, a Battle Brothers, a Heroes sorozat, és még sok másik játék köszönheti az X-COM-nak alap rendszerét. Egy igazi innovatív folytatásra 20 évet...
Published 02/19/23
Valahol 2010 környékén, boldog Nintendo Wii tulajdonosként megláttam egy japán Wii játék hirdetés videóját a Youtube-on. Fura látvány volt, nem tudtam mi történik a képernyőn, de biztos voltam benne, hogy ezt a játékot játszanom kell, és ráadásul meg kell osztanom a barátaimmal. Azóta eltelt pár év és végül nem játszottam a Muscle March-al, viszont most a furcsa játékok sorozat kapcsán előszedte az elmém. Amikor elkezdtem kutatni, a játék egyszerűsége okán egy kb 3 perces adás jöhetett volna...
Published 02/10/23
A 3D modellezés egy gyönyörű szakma, ami nem csak a játékfejlesztés sajátja. 3D modellezés a gépészeti, termék és épület, BIM tervezés is, de minket természetesen a játékfejlesztésben alkalmazott modellezés érdekel most igazán. Manapság aki 3D modellezéssel szeretne foglalkozni rengeteg anyagot talál a neten, és rengeteg minőségi képzést is, melyek bemutatják a modellezés folyamatát többfféle szoftverben. Viszont mi a helyzet a kontextussal, a modellezés nagy egészben való helyéről? ...
Published 02/01/23
Manapság a technológia iránt érdeklődőknek szinte lehetetlen nem bele botlania valamilyen AI áttöréssel, fejlesztéssel kapcsolatos hírbe a neten. Jobbról-balról a Chat GPT, Stable Diffusion, Midjourney, DALL.E, Open.ai és hasonló fogalmak jönnek szembe.  Ez nem véletlen, hiszen az utbbi néhány hónapban bizony nagyon felpörögtek az események a mesterséges intelligenciák háza táján. Elképesztő áttörések születtek, melyek eredményét mi magunk is pár kattintás után ki tudunk próbálni. Ennek...
Published 01/22/23
Nyáron lelövik a Witcher Monster Slayer szervereket, és a játék nem lesz többé elérhető. Sokaknak nem ez az újdonság, hanem az hogy egyáltalán volt ilyen játék. A Witcher Monster Slayer egy olyan mobil játék, amit egy az egyben a Pokemon Go alapjaira építettek. De miért nem lett sikeres akkor, hiszen a Pokemon Go még manapság is igen népszerű? Game design szempontból mik azok a faktorok amik befolyásolták a Pokemon Go sikerét, és a Witcher Monste Slayer bukását? A SoloQ 3. évadának első...
Published 01/14/23
Nos, hát ez volt a SoloQ 2. évada, és elégedettebb nem is lehetnék. Sikerült megvalósítani a havi két adást, és sikerült 6 vendéges adást is publikálni ebben az évben. Az publikált anyag mennyisége nem kevesebb mint 41 óra és 13 perc, ami 7 óra híján majd két napi értékes, tanulságos, és fun információ a játék fejlesztésről, és tervezésről.  Ebben az évadban én is rengeteget tanultam, de nem csak az epizódokra való készülés gyanánt, hanem a nagyszerű vendégektől. Ezúton is nagyon köszönöm...
Published 01/10/23
Úgy gondoltam így év végre kicsit kimozdulok a szokásos design vonalról, és készítek egy kevésbé szakmaibb, lazább epizódot.  Ennek fényében a SoloQ 2. évadának 24. adásában azt a témát hoztam, hogy mik voltak számomra a 2022-es év legjobb játékai. Fontos megjegyezni, hogy egy merőben szubjektív listát raktam össze, Ha valami lemaradt róla az nem azt jelenti hogy az adott játékot objektíven rossznak gondolom. A cél az volt hogy azokról a játékokról csináljak egy listát, amik 1. számomra jó...
Published 12/26/22
A recept nagyon egyszerű. Hősünk nekiindul a kalandnak, és szörnyek seregeit győzi le azért, hogy minden egyes legyőzőtt szörnnyel erősebb, és erősebb legyen. Útja során megszámlálhatatlan mennyiségű fegyvert, páncélt, és relikviát talál, amely mind hozzájárul végső céljának eléréséhez, hogy legyőzze a fő gonoszt.  Miért indulunk neki újra és újra ennek az utazásnak, küldetésnek? Mi olyan vonzó az ARPG-kben, a "Diablo like"-okban? A Diablo is egy azon játékok közül, melyek konkrét, máig...
Published 12/22/22
Kissé furcsa az epizód címe (nagyon), de bizony nem áll túl messze a valóságtól a tény hogy bizonyos embertársaink igen nagy vonzalmat éreztek a digitális lótrágya iránt. A történetünk nem máshol esett meg, mint az Ultima Online világában, ahol a lótrágya először egy kiemelkedő eszmei, majd piaci értékű státuszszimbólum lett. Hogy jöhetett ez létre? Nem kell messzire mennünk a mindennapi pszichológiában, hogy lássuk a ritkaságok gyűjtögetése, vagy a számunkra hatalmas eszmei értékkel bíró...
Published 12/19/22
Manapság sem egyszerű egy szimulátort fejleszteni, persze ez függ a kontextustól, és a céltól viszont a szimuláció nagy részét remekül lehet támogatni a modern informatika eszközeivel. Praktikusan a szimulációs szoftvert egy számítógép futtatja, és a szimulációs környezetet továbbra is építeni kell. De hogy nézett ez ki 1970-ben? Milyen szoftvert írtak 1970-ben, amely képes volt előállítani azt az immerziót, ami elegendő kiképzési, gyakorlási célokra? A válasz, hogy nem írtak ilyen...
Published 12/12/22
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója. Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban." A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták...
Published 11/30/22
1 hónap kihagyás után visszatértem, és arra gondoltam, hogy csinálok egy rövid kis adás szösszenetet, amíg meg nem tud érkezni a következő vendéges adás. Ez a kis mini adás néhány furcsa példát mutatott volna be a játékok világából, viszont hamar kiderült, hogy a téma egy igen mély nyúlüreg. Nem csak, hogy rengeteg példát találtam, de 1-1 furcsa termékről kifejezetten sok érdekes és tanulságos információt találtam. Szóval egy új mini sorozat indul ezennel a SoloQ-n, furcsa játékok gyűjtőnév...
Published 11/21/22
A nagyszerű Game Makers Toolkit (Mark Brown) Youtube csatorna közzétett egy videót, melyben a téma a legjobb játék dizájnerek problémamegoldó trükkjei. Amikor megláttam hogy a GMT egy ilyen témájú résszel jött ki dörzsöltem a tenyerem, mert már megszoktam hogy Mark Brown tömény, lényegre törő, és minőségi videóiból rengeteget lehet tanulni. Viszont ez a GMT epizód hagyott bennem némi vegyes érzést. Nem azért mert ne lenne szokásos módon tanulságos, és minőségi, hanem azért, mert a videóban...
Published 10/19/22
Eddig majdnem teljes egészében videójátékok tervezéséről, és fejlesztéséről beszéltünk. De a termék tervezés, game design, játékfejlesztés nem csak exkluzívan a digitális, vagy videó játékokra értelmezhető. Játék egy fizikai játék is, egy toy, egy félig digitális játék is, vagy éppen ... egy könyv.  Jelen epizódunk témája egy könyv, azaz nem is egy, hanem mindjár kettő, pontosabban egy könyv páros. A Combat Heroes - White Warlord és Black Baron egy olyan könyv páros, ami megvalósít egy...
Published 10/10/22
Nehéz szavakba önteni, hogy mit jelent számomra a Dragon's Dogma, és még nehezebb hogy mit jelent a videójátékok világának. A 2012-es Dragon's Dogma, mára már egy kultikussá vált akció RPG, ami olyan ambíciókkal állt bele a piacba, hogy kombinálja a Monster Hunter-t, a Dark Souls-t, a Shadow of the Colossus-t, és még jónéhány nyugati RPG világát.  Sikerrel járt? A válasz hogy egyértelműen igen! Ha a piacot nézzük, a játék pénzügyilag sikeres lett, és a nemrég bejelentett 2. epizódot...
Published 09/16/22
A SoloQ Podcast 3. vendége Illés Dániel, akit több helyről is ismerhettek: MyQuest nevű Youtube csatornájáról, korábban az Otherworld-ből, frissen elstartolt Voxel nevű podcast-ből, és nem utolsó sorban Falcon City nevű kalandjátékáról. A SoloQ 15. epizódjában: Beszélünk Daniról és a Falcon City történetéről, végig vesszük a kalandjátékok történetét, és természetesen megnézzük azokat dizájn, tervezési oldalról is. Többször is megemlítem az adásban, hogy az én életemből eléggé...
Published 08/30/22
Egy jó, és sikeres játék nem a véletlen, vagy a szerencse műve, és nem is egy őrült zseni agyából pattant ki egy éjszaka alatt.  Egy játék sikerében nagy szerepet játszik ugyan a szerencse és a jó marketing, de igazán jó játékot csak rengeteg teszteléssel, iterációval, azaz rengeteg feltételezés kiiktatásával lehet készíteni. A feltételezések kiiktatása a játékfejlesztésben a Mi, játékdizájnerek feladata.   A SoloQ Podcast 2. évadának 14. részében azokról a kognitív és statisztikai...
Published 08/11/22
Miért költ el valaki milliókat egy mobiljátékban? Mi veszi rá hogy minden nap, szinte minden szabad percét egy játékkal töltse, és minden félretett pénzét elköltse abban? Arra hogy ezeket a kérdéseke feltárjuk remek alapanyag az Activision Blizzard. Diablo Immortal című játéka, ahol a mikrotranzakciós monetizációt a tökélyre fejlesztették. Egyszerre alkalmaznak tökéletesen befolyásolási, pszichológiai alapelveket, használják ki az emberi torzításokat, és mindezt matamatikai alapon...
Published 07/22/22
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója. Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban." A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták...
Published 07/18/22
Elkezdünk játszani. Elindulunk hősünkkel egy kalandra, és utunk során feltűnik valami furcsa. Felnézünk egy hegy tetejére, és megfordul a fejünkben, vajon lehet a hegy tetején valami? Elkezdünk mászni, de teljesen egyértelművé válik hogy a játék készítői nem ezt az utat szánták nekünk. Mászunk, ugrunk, néha visszacsúszunk, de csak ha centiméterenként is haladunk. Végül egy utolsó nagy ugrás, felérünk a hegy tetejére, és amit ott a szemünk elé tárul... egyszerűen kiábrándító... nincs itt...
Published 06/19/22